数字时代的内外一致性

Muji Wall Mounted CD Player designed by Naoto Fukasawa

换气扇是什么?

无印良品的壁挂式 CD 播放器是深泽直人(Naoto Fukasawa)传播最广的设计,在大多数的设计书籍上都能看到,通常被认为是他的代表作,最初是 1999 年深泽直人在 Without Thought 的 Workshop 上作的设计探索,2000 年由 Muji 生产并上市。将这个设计称作经典设计也不为过,它会被列入设计书籍向新的一代人传播。

深泽直人的这个壁挂式 CD 播放器在实际使用中偏向于展示,疏离于功能而从生活方式上寻找诉求的设计。按 Muji 官方网站上的展示,这个壁挂式的 CD 播放器是安装于墙面上,而且距离地面有一定高度的墙面上的,为了强化这个播放器的展示效果,强化拉线开关的通感和 CD 播放的旋转视觉,甚至从安全性来来说,将其安装在一定的高度上是最好的选择,搜索买家的图片基本都安装在较高的位置,也有不少因为不愿意破坏墙体,而采用各种折衷的方式来放置这个播放器,这样展示效果就大打折扣。一旦安装位置超出一定位置,操作就变得不便,无论是安上和取下 CD,还是通过顶部的按钮进行操作,因为早期版本是没有遥控器的,到了 2010 年第二代发布,增加了遥控器,另外在顶部按钮旁边增加了 LED 显示屏,那么这个播放器安装在一定高度,这个 LED 显示屏其实是无法观看的。

我想大多数的购买者不会太在意这些功能和使用上的不便之处,因为他们的出发点已经得到满足,那就是具有意味的设计,而这也正是设计师的出发点。深泽直人的设计源自于安装于厨房墙上的老式换气扇,以拉绳为开关,一拉马达开始旋转,而且老式的马达会有从慢速到快速的加速过程,深泽直人在这个播放器上模拟了这个加速过程,电源线就是拉绳开关,拉开之后,CD 的转动有一个从慢到快的过程,当速度稳定之后,音乐就像换气扇上的风一样扑面而来,因为“声波就是一种特殊的空气”。

这种模拟、类比和转换是常见的设计手段,这些设计的优秀与普通与否在于看背后共通部分是否有足够的说服力,就像深泽直人的壁挂式 CD 播放器设计,虽然他最初的灵感来自于厨房换气扇,但当其成为设计,成为消费者购买的商品时,换气扇这个灵感和模拟对象已经变得不重要,也不具有足够的说服力,消费者不会因为播放器模范了厨房换气扇而觉得有意思,具有说服力及让这个设计具有意味的是,这种操作方式的新颖性及内在的联动趣味,而这种新颖来自于“怀旧”,对于对换气扇没有记忆,甚至从没见过换气扇的人,依然能感触到这种操作方式的“怀旧”,及其通感,那是因为共通的基础是模拟时代的运动认知感。

深泽直人过去有一个时间段喜欢使用这些设计手段,类比和转换,基于灵感源和参考源(reference)的设计,而现在很少做这一类有明显参考源的设计了。基于这类手段的设计就像是使用一种修辞,如果恰到好处则通俗易懂且有趣味,但如果陷入牵强则是自说自话,而且滥用则让设计廉价和庸俗。设计是严肃的具有学科专业性的工作,突破和探索也往往在“枯燥”的工作中,灵感性的设计通常是一种轻松的调剂。

深泽直人的壁挂式 CD 播放器会只是一个时代的产品,新一代的消费者将不再与这样的设计产生共通感的乐趣,CD 播放器已经是技术上被淘汰的产品,新一代的消费者也见不到拉绳式的开光的换气扇,甚至就不知道换气扇是什么……但这些因素还不足以让新一代的用户对深泽直人这个设计产生隔阂,真正让新一代用户对这样的设计无法产生共通乐趣的原因是他们成长于数字时代,拉开开关等待 CD 片慢慢加速对他们来说就是一种煎熬,这不是数字时代的运动知觉。对于从数字时代成长起来的人来说,他们将对力和运动的感知将逐渐脱离模拟时代,不再如杠杆一般传导力式的具体化,单靠如按钮般抽象的输入输出来完成。

数字时代初始阶段的三个时期

apple icon lisa ios photo

我们仍处于数字时代的初始阶段,虽然数字时代科技的发展日新月异,革新一轮接着一轮,但是人们的日常生活,对世界的认知以及对价值的追求等,相对而言,仍然是处在平缓的变革之中,尽管平缓,但这种变革是革命性的,它是认知范式的更替,是科技发展的必然结果,波及到日常中的每个角落,包括我们如何去认识和使用一个物品,去探讨这种变革是 [ i D 公 社 ] 的一个主要内容。

尽管我们处在数字时代的初始阶段,但也经过了起起伏伏的发展,在这,我们将其分为三个阶段,而划分的依据来自于分辨率(resolution)及人们作出的不同反应。

通常我们认为模拟的是连续自然且真实确切的,而数字的从根本上来说是不真实的,它是间断的人工的。早期区分两者会用钟表来举例,比如说电子钟表只能显示当前的时刻,而不能显示整体的时间情况(离整点还有多少分钟),但这个例子很快就被推翻,因为在电子表上能够模拟显示出整个表盘。以前我们会举例说人与人面对面的交流更具有深度,因为言行举止都是模拟的,但是如果加上时空因素,数字式的交流无疑包含更多的信息含量。而通常情况下,由于科技带来的分辨率的提升,已经无法让人们在日常生活中感觉到数字时代的不连续性,与模拟时代的连续性已经不具明显的差异。

上图是 Apple 三个时期的图形界面上的图标,第一个是 1980 年代 Macintosh 上的图标,由当时 Apple 的“Macintosh Artist” Susan Kare 设计,第二个为 iOS 6 及之前的“照片”图标,第三个为 iOS 7 之后的“照片”图标。Susan Kare 时期的图标因为显示分辨率的限制,只能用如此底数据含量的象征图形来指代某个东西,我们可以称它是完全数字化的,因为它就是显示几个黑色方块来形成一个符号。

随着屏幕的分辨率增大,单位尺寸(比如每英寸)内容纳的信息含量越来越多,显示更多像素和更多的色彩,为设计师提供了更大的发展空间。设计师就物尽其用,尽可能让每一个像素都不浪费,这是数字时代早期一个常见的现象,当资源逐渐丰富起来时,就用它来模拟实体世界。

当屏幕分辨率达到了视网膜屏级别,即肉眼无法识别点阵,数字时代的间断性,那么至少从人的视觉感知上,数字时代所具有的不连续已经等同消失了,数字的拟真接近以假乱真,我们可以将这视作是数字时代对模拟时代的最后怀念。

那么当分辨率都达到视网膜屏的级别了,我们却用它来显示一个白色背景,一个白色背景的图标?是否是暴殄天物,相比与困难时期和物尽其用时代的图标?

我们将分辨率的提高视作科技的发展对模拟时代的摆脱,数字时代需要自己的内外一致性,内在和外表都是来自数字时代,无需再去借用模拟时代的肖像来作为参照。

Nokia 3310 iPhone 1st iPhone 5s

从视觉上由分辨率来界定不同时期的划分也可以推广到声音之上,就如手机铃声的发展,Nokia 的特有铃声的发展(Nokia tune),从 1994 年的 Nokia 2110 上的单弦铃声开始,就跟屏幕的分辨率发展一样,从一种原始的数字式发展到了能够拟真的阶段,人们开始自由的选择各种音乐来作为自己的铃声,而作为默认铃声,则需要考虑它从内到外更具有时代性,此前 iPhone 的 Marimba 铃声较接近于 Nokia 时代的声音,经典易辨认,但又过于单调,iOS 7 后的默认铃声则更加丰富及数字化。

IBM DOS Mac iPhone Taptic

DOS 的命令行的交互界面是原始的数字化式的,这种人机的交互是抽象的。随着计算速度的发展,计算机能做的事越来越多,用户与计算机交互的信息也更加多样化,不只是数据,还有图形图像,这种技术和应用的发展亦可视作是“分辨率”的提高,人们需要更加易用和直觉式的交互设计。用鼠标来操作图形界面,比起用键盘操作命令行的界面,更直觉化和具体化,但它仍然偏向数字式的,因为鼠标的运动和指针的运动是远距离的,屏幕上的指针只是鼠标运动状态的一种指示符号。针对计算机的所有交互归根结底来说都是一种符号的操作,但我们对这些符号比如图标的操作是否直接,决定了交互是否直觉式的,所以从鼠标操作到触摸操作又是一层递进。在多点触摸屏幕操作的交互设计上,开始之初很多来自于对实体世界的感知的模拟,比如对象的拖动,像“滑动解锁”等,但如果停留于这种模拟,很快就会陷入 Skeuomorphism。Apple 的 Taptic Engine 可以看作是将交互朝数字化本身内外一致方向发展的例子,虽然 Taptic Engine 仍然是在“模拟”一种动态的操作反馈,但这些动态的操作反馈并非来自对实体物的模拟,而是对人的感知经验的激发,而且这种操作反馈可编程可定制,走向数字化。

数字时代的内外一致性

Apple Pencil Surface Pen 53 Pencil

手写输入笔看起来是数字对实体的一种模拟,而在 2007 年的 iPhone 发布会上 Steve Jobs 对手写输入笔的一段嘲讽,更让人觉得笔是不属于数字时代的。实际上手写输入笔由来已久,在功能机手机时代,还包括专业的数字绘图工具等。功能机时代手机的手写输入笔,像是对笔的原始定义一样,只要是个杆子形状都可以成为笔,只要能完成触写操作,所以当时有各种形式的第三方手写输入笔,更多的是要插在手机机身的一根细小的杆子;而绘图的手写笔则讲究压感,一定程度上在模拟通常书写和绘画的体验,通常在笔身上还配有几个快捷按键。

随着 iPad 和平板电脑的发展,更多的独立式的手写输入笔出现,而这些手写输入笔大多数都在模拟我们通常的书写和绘画笔,就像上图所示的微软的第二代搭配 Surface Pro 4 的 Surface Pen,以及 53 出的 iPad Pencil(图片来自于 iFixit)。53 iPad Pencil 外在形态模拟的是木工笔,扁平的形态可以防止滚动,而且也适合内部元件的安装,而且木工笔还是“多个世纪以来一直被建造者和制造者使用”,适合他们产品的一种形象推广。但使用过木工笔的人都知道,这种笔并不适合通常使用,用它来作书写和绘画更是别扭,但 53 iPad Pencil 在推出当时,人们对书写精度并没有太大的要求,因为此前很多人都是在用手指头,而且 iPad 的精度支持也有局限。

微软针对其 Surface 平板电脑的手写输入笔 Surface Pen 从 2012 年推出,经过了几次更新。第一代的 Surface Pen 笔身上有一个侧键,和很多输入笔类似,另外一段能够模拟橡皮功能。第二代的 Surface Pen 随 Surface Pro 3 发布,形态同类似上图,但是笔身上有两个侧按键,一个为右键一个为橡皮键,而原本尾端的橡皮改为一个按键用作蓝牙适配等功能,而随 Surface Pro 4 发布的 Surface Pen 将机身侧面按键降为一个,尾端的按键原先的适配功能保留而且可定制,同时也能作为橡皮檫使用。微软的 Surface Pen 形态上沿用了常见的书写笔,最显眼的就是笔夹,以及笔身和笔帽的分段式设计,而且旋转开笔帽装有一节 AAAA 电池,而且尾端的橡皮按键还有两粒电池,安装较为复杂,内部的弹簧结构也很像一些书写笔。所以 Surface Pen 看上去是一个非常混杂的产品,比如按键和功能沿用了传统的手写输入笔的一套,而形态及结构的设计则在模拟传统书写笔。

而 2017 年新发布的 Surface Pen 作了一定程度的简化,首先笔夹不再存在了,身形更长,让它更加像是一支数字输入笔,而不是传统的书写笔。但笔身上仍有一个按键,而且整个形态是在圆柱上切出一个小平面(见图片),所以在微软的官方网站以及很多其他地方都较难看到这个细节,这个平台可以保证笔在台面不会滚动,以及便于通过磁力与 Surface Pro 机身贴合固定。

Apple Pencil 的设计则不受模拟时代的书写笔牵制,在书写和绘制体验上通过技术的革新来实现,比如 20 毫秒的延迟时间,以及配合 iPad Pro 120Hz 的刷新率,通过 Apple Pencil 书写更为灵敏和自然。Apple Pencil 也没有像其他手写输入笔一样,用尾端来模拟橡皮檫的功能。完整一体的形态让它看起来不像任何其他笔,尽管它名字叫“铅笔”,而 0° 拔模的塑料笔身让其成为一个纯粹而又封闭的物品(详细介绍见前文《Apple “无缝”设计之历程》),它对配重的重心作了设计,即使一个光滑的圆筒也可以防止滚动,无需在表面上切出一个平台。Apple Pencil 诞生于数字时代,它是实现数字时代内外一致的一个好例子。