设计本体性寻踪

什么是设计

“给我一个 A。”设计师不可能给出一个 A,因为发出要求之时,A 并不存在,它不像购买行为中的指涉,那时的 A 指向的是共认的具体物。这种障碍不只是存在于客户和设计师之间,设计师会对自己发出这样的要求,在设计的始末这种障碍无处不在。

设计以及设计师存在的意义在于“给我一个 A”中的 A 只能由设计和设计师来取得,职业的分工不是任务的分工,所以设计师的工作工程师是无法来完成的。当一个“给我一个 A”的要求向设计师给出的时候,向设计师委托的不是时间和能力,并不是“我自己没有时间来完成 A”及“我自己没有能力来完成 A”,如果以这两种看法作为委托代理的立足点的话,那么可以有这样的潜在含义,“我知道 A 但我自己无法完成 A”,而事实是要求的提出者并不知道 A 是什么。

既然在设计行为中,“给我一个 A”这个要求的提出和面向方可以是同一人即设计师本人,那么也就是说设计师自身也不知道 A 是什么。“给我一个方块。”“呐,给你一个方块。”这不是设计;“给我一个搅拌器。”“呐,给你一个立式电动机、一组刀架以及一组保护壳和容器。”这也不是设计;“给我一个 A。”“啊,你在说什么?”或许这里才有设计。设计的自主性只能在设计行为的过程中来形成,因为设计作为一种创造性的活动,它并非知识性的,即设计行为的过程无法抽象化,你不能为一项设计工作预先制定一个路线图,按着路线图行进或许可以完成工作,但是无法取得设计。设计工作当然包含有各种例行公事,而让一个东西可以称得上设计的属性在这可称其为设计的本体性,它决定着设计的品质。

设计不是由线性逻辑贯穿而起的,即使设计工作中有从 A 到 B 再到 C 这样的逻辑支撑,但它支撑起的不是设计的本体,或者只是设计寄存的基体。既然线性逻辑的不可行,那么左右设计行为的是哪一种模式,选择?看上去如此。一个设计的起因无论多么的强势,它仍然是不具决定性的,如果起因是决定性的,那就可以将其归类到“给我一个方块”与“呐,给你一个方块”所组成的这个类型中,那么设计的立身之本就被动摇了。

设计的一切看上去都是关于选择的,当我们这样设计的时候,其实它还可以是那样的,当画下一个四边形轮廓时,它可以是圆形的,也可以是椭圆形,其实它也不一定得是直角四边形,或者干脆一点正方形也是可以的,为什么我要画成刚才的四边形呢,或许可以列出很多理由来辩解,但终归这是一种选择,因为使用圆形的可能性是无法剔除的。设计不像艺术一样是一种表达行为,无论是否强调用户这一面,设计行为中的委托性质是不言自明的(即使委托者是设计师自己),但是委托的期望目标并不是事先就明晰的,所以这种委托是具有风险的,同时也决定了设计师在设计过程中的选择行为是专断的,A 和 B 两种方案都可以,为什么你交付给我的是 A,或许委托方可以在最后阶段介入选择,但是无法参与设计过程中的选择,因为那是设计师的专业领地。

撇开选择行为委托者带来的专断,设计中的无处不在的选择带来的另外一个问题,就是优劣的考量。设计过程中出现了几个选项,比如 A、B、C,如果我们最终的选择没有太强的依据,比如就选择了 A,那么可以假设选择 B 或 C 也将不会与 A 形成一个有级别的差距,比如说这三个选择的最终结果都一样好,我们完成这个选择是不得不进行的,这一点并不会产生问题,但是这个专断的选择行为为最终设计的品质的辩解却带来了问题,显然选择了 A 不是最佳的,它只不过是最佳之一。试想一个最终的设计,围绕着它有无数个同它具有一样质量的可能的设计,我们需要从怎样的角度来解释当前的这个最终设计是具有高品质的。这个优劣的考量问题倒不会明显地出现在市场与设计师以及消费者与设计师的场景之中,但是在设计师自身的实践之中却如影随形,因为设计师明了自己选择的专断,以及自己的设计只可能是最佳之一。当然会有不少的诠释来对选择作出辩护,比如设计师的风格,企业文化甚至企业设计语汇等等。

是的,回到了这里以前谈论的“其中之一和其中唯一”了,现在对其进行重新讨论,之前没看过的也不用回头去看了。因为设计过程是由很多的选择行为组成的,那么任何设计都无法逃避它的“其中之一”属性,那些靠近原型的产品呢,比如看似千年不变的容器类产品,它们看起来似乎是必然的啊,可不管技术、文化或者历史的决定性多么强,是的,我们不能把剩水的容器都改成方的就可以开启新的时代,但是它也不能否定它的“其中之一”属性,它们的确是可以做成方的,而且这些方的容器其实也是到处存在的。任何东西,虽然在我们讨论的时候它木已成舟,但它们都可以是另外的形式来存在的,当我们意识到这样的可能性存在的时候,我们就会对当前的这一种选择进行发问:“为什么非得这样,而不是那样。”这种可能性的存在让当前的这个设计作为“其中之一”而丧失它存在的权威性。我们需要怎样去为它存在的权威性辩护,去说服“为什么这样而不是那样”,去对设计过程中的每一次选择作出拥戴,让人们相信我们的选择是“最好的”。这一种辩护就是对“其中唯一”性的揭露,诚然,每一个“其中之一”每一个经过选择得来的结果都有它的“唯一性”,因为它与其它的不同,通常在设计过程中都要去凸显这种彰显其独一无二的“唯一性”,同时我们对“其中唯一”性的辩护性塑造更重要的工作是突出选择的最佳性,不只是我们给出了一个富有独特性的结果,同时也让人们明白我们对其他潜在的选择项都有知晓,经过衡量作出了最佳的选择,让自己和人们相信我作出的选择和最终的设计结果就是“那一个”——是唯一的选择因为它是最佳的。“其中唯一”性决定着设计的品质。

对“其中唯一”的要求天然与自由表达和任意的形式手法相背离吗?“其中唯一”总是在要求作出最佳的选择并且能够为选择的最佳性作出具有说服力的辩护,自由表达比如看上去任意的形式塑造,就像随手一画,它的确不像是一种选择而是武断,虽然绘画过程中不可避免有选择,像是那些潜在的形式偏爱之类,即使如此即承认这种任意塑形行为的武断,我们仍然还有对其“其中唯一”性作出辩护的余地,设计师的属性就是其中最主要的一种辩护,“啊,Gehry 的。”“啊,BMW 的。”……是的,Context!

多样化

走到商店、超市、市场,我们所要做的就是选择,同样一种产品有数不清的类型在等着消费者去分辨与选择,Baudrillard 在他的《The System of Objects》一书中提出了 MODEL/SERIES(模范/系列)区分体系对工业时代的产品进行归置,他对消费主义的剖析带来的启发远超出社会学的范畴,但由于《The System of Objects》书写于 1968 年,而如今的社会经济以及消费时代的形态已不可同日而语了,所以他的 MODEL/SERIES 区分体系需要新的解释和补充。Baudrillard 看到了消费时代商品如何在充盈的要求和前提下生成一种自主完备的系统,即通过 MODEL/SERIES 这样的架构,有一定向心力的结构,MODEL 即范型,是一种产品在一定时间内的模范,它可以是具体的比如某一个厂家推出的重量级富有时代号召力的产品,也可以是抽象的比如人们共同认可的模糊的概念,而 SERIES 则是在 MODEL 基础上作出的派生产品,去吸引和适应不同的消费者,派生的过程既有对 MODEL 的稀释比如平民化同时也在这个派生产品自身形成一种自主完备的形成体系,说明这个派生的过程并不是任意的。如果我们回顾历史,可以看到那个时代的消费行为的单一性,虽然早已处在追求丰富和个性化的消费时代,但与现今的丰富性和多样化不可相比,所以 MODEL/SERIES 这种区分已经不再明显,我们可以明确感受到 MODEL 不仅进一步抽象,同时也模糊和分解化,而 SERIES 的自主性不断强化,SERIES 向心于 MODEL 的形态已经弱化,如果说以前的商品体系是由一个个 MODEL 在提纲挈领,那么如今扁平化丰富的商品不再由少数的 MODEL 在统治,而是由信息和系统的流通性在组织这些商品,从机械结构走向生命体。消费时代的隐在驱动从机器化工业生产转到了信息流通,这是消费的一个民主化过程,消费行为不再是从属或后继,它不仅自主同时还积极参与系统的运行之中,像 Kickstarter 这种新形式的兴起即可以从一个侧面说明,消费在主宰着自己,在追求民主的过程中没有比消费更加有力的了。

产品的核心保持不变,在边际差异上作文章转变成不同的商品,流行的观点会把这种现象描述成消费时代的特征,并且经常暗示这是商家的手段,甚至有违背了理性和道德的潜在指向,这在阅读《The System of Objects》时似乎也能体会到,认为这种边际差异对产品而言并没有意义,它仅有的价值在消费行为中实现。这种以“精明的商人和无奈的消费者”为样本的情形,我们的确可以在日常的消费中碰到,比如 Apple 靠存储容量分割而成的不同规格的产品,各种日用化工消费品,各种按季换代的产品等等,但我们的消费行为是否一直是心甘情愿地落入商家的陷阱呢,如果是心甘情愿无疑是一种共谋,不过我们在挑选商品时付出的热情可以否定这一点,比如当你选择一件数字产品,有很多规格和参数,他们并非言之无物的,很多人都会沉浸于选择比对的过程之中,如果这里有违背理性的地方,也只在于对细枝末节的过分追求,这种追求是世俗的反面,恰好是消费行为理性的组成部分。边际差异并非是商家的阴谋,它由消费时代自然生成的,消费者的选择行为与市场多样化的产品供应形成一种可相互适应变化的配对过程,消费者有一个轮廓可变化的容器,他去市场上寻找可放入那一容器的产品。

如果我们认为商品的边际差异是商家的手段,那么就将设计师陷入了两难的境地,设计对纯粹的追求是需要避开削足适履的,好的设计或产品至少不能有阴谋的以及参与阴谋,设计的品质由其本体性决定,它是由客观性作为基础,那么与手段的主观意愿也是相左的,至少也是很难走到一起的。设计的客观性基础可以从设计品质对署名的无视中进行理解,我们会称赞一个好的设计,这个设计的好与设计师是谁完全没有关系,设计不需要署名,而不同于艺术作品中艺术家身份的重要性,没有了署名,那么连设计师的能力都可以视作客观的。事实上,人们对边际差异的寻找是客观化的,或许在市场化还不是充分的时候,边际差异决定于商家对差异的简单追求,那么在消费主义时代,这种边际差异并非直接由商家决定,而是来自市场,由市场这个具有生长性的系统决定的。那么,消费者即使一个具体的消费者,他有一个相对于这一产品的具有可变轮廓的容器,市场也同样具有这样一个可变轮廓的容器,这两个可变轮廓是可以相互影响,而设计师要做的就是去填充这些具有可变轮廓的容器,市场是消费者的中介。

所以,在多样化需求时代,那些追求边际差异的系列产品并非只是为了差异而作差异,它们都具有自己的自主独立性和自己的轮廓,它们并不是依附于模范(MODEL),它们组成模范。

人们可能会用 Apple 作为一个例子来反驳当前消费者对多样性的追求,的确 Apple 的产品没有如其他厂家那样肆意使用多样化,但它依然有清晰的系列化以及对边际差异的追求,无论是不同的规格,不同的颜色,还是完备的产品线都在说明 Apple 并没有违背多样化,Apple 所作的是对厂家追求多样化市场的战略的批判,现在很多企业开始反思自己的机海战术,纷纷缩减产品线,但这并没有限制消费者对多样性和差异化的追求,虽然影响了市场的形态,甚至那些潜在的无关大局的对多样性和个性化的追求有如野草一般的生命力,比如说琳琅满目的 iPhone 外壳就是一个鲜活的例子。

同 Apple 等数字消费品厂家削减产品线形成鲜明对比的趋势就是汽车生产商,每一个汽车生产商一年又一年的在增加系列产品,有的平台和底盘或者生产线并没有太多变化,但它们的确都是新的车型,而且各自马上能形成自己的市场。汽车是一个非常特殊的产品,它似乎是最佳的 MODEL/SERIES 解释的例子,由消费的市场形态带动系列化的需求,汽车制造以及售价的跨度远远超出数字产品,试想我们可以在微笑差异的数字产品购买选择中花去非常大的精力,那么可以说明在具有售价大跨度的汽车身上,可以找到很多可以刺激的点,这一个个点就形成了系列化的产品。汽车消费里的功能消费并不是处在最前方的,它的象征性它的符号性远超其他产品,这里的象征性和符号性可不是粗浅地认为豪车代表着身份和财富之类,而是指我们对图景的一种追求。

除了汽车这个突出的产品,在其他产品上我们对多样性和差异化追求的意愿并没有减弱,只不过转移了,诉求形式发生了改变。原因就是这里以前提到过的消费的改变,从工具的消费到内容的消费,从功能的消费转到信息的消费。

乡愁

乡愁是指对现时现世的一种推却,它可以是因为批判,也可以是一种保守的回避,通常又是两者兼有。我们总认为本质是存在于过往的,而当下却是野蛮的,未经驯化和认可就不存在凝固的本质,然而很多时候我们都是用已有的认识和经历构筑让自己安身立命的居所,站在阳台之上去面对当下的新生,热衷于居所的建造和维护,而失去探索的志趣和野心。

我们看待设计也是如此的,一方面能够寄托情感的东西都是经过时间磨砺,我们不会对新鲜的事物投注属于个人的亲密之感,一个物品从所属关系的产生到情感体验的增加需要一段时间;另外一方面,我们接受的设计教育,即那些用于参照的例子——那些经典设计,会成为我们认识当下的一个障碍。

人们的怀旧或者对经典的推崇,无论是否对当下有过坦诚的接触,对当下的评价往往是类似的,就是“世风日下”,每个时代总是认为当下在庸俗化。在消费主义时代,物质丰富,边际差异的同类产品充斥,快速消费,针对快速消费的快速设计,流于表面诉求的设计,浪费的设计,没有思想内涵的设计,缺乏品质的设计……这些都是常见的抱怨,对手工时代以及手工制品的赞美,以及一种回到手工时代的单纯的向往,这种向往只是一种明知故犯,所以它是一种乡愁,一种精神上的出轨。

通常我们会认为现在的产品在设计的表面寻找边际差异,比如外壳上的稍微变动就可分成两个产品,而这种稍微的变换的任意性,就是开头说的缺乏“其中唯一”性。为了产品的快速更新,设计只围绕着产品的表面,它只不过是产品的一件内衣,位于元件之外的一层包装,这一层包装如同最外层的包装一样,设计就成为一种标记,一种识别的符号,为得就是消费者在挑选时那一眼回眸。

但是,品质在哪里?从手工时代到机器时代到现在的消费时代,遗失了什么?那些被我们怀念的东西是因为人类走向消费的贪婪而被遗弃,还是进化不可避免的蜕皮?我们的乡愁是为了真正寻找丢弃的东西,还是为了借古喻今只作为一个借代的指称?

我们如何走到现在

如今网络上人们强调的是分享精神,通过一传二、二传四的传播路径形成网络的生命力,有时传播过程的价值和意义大于源头的内容,不过不时仍然可以看到一些凝聚的节点,它们更像是生命力之源。比如像 antiqueradio.org 这样的个人网站,一个从 1995 年开办的个人网站,内容是关于老式收音机和电视机,它是一个网上博物馆,或者说档案馆,它可以比博物馆更有价值,因为在博物馆符号的崇拜占去了主要的任务,而这些网上档案馆虽然没有实体体验的机会,但是它们能将物品的历史价值进行剖析和整理。如果你有兴致在这些网站慢慢的翻阅,你就会觉得那些我们用来学习的设计史的书籍大多可以扔了,与之相比,那些设计史书就像现在的一些杂志那样,靠着几个经典的符号穿起来的历史讲述,王侯将相有他们的价值,可是我们都不是王侯将相生的。

将一个产品或一种产品列出一条时间线,里面有多少可串联起来的信息啊,包含的一条条的变迁都是能够直通现今和未来的,这种变迁的历史不只是关于妆容的,它们是深入骨骼和肉体的。一个时间点的产品,围绕着它有那时的设计师、工程师、制造工艺、生产场景、市场形态、购买方式、消费行为以及生活方式等等,所有这些的变迁都可以在产品的历史中去阅读和获取,会发现这些历史的阅读很让人着迷。比如我们去阅读 SONY 的 50 多年的设计历史,通过比对各个年代代表产品(当然需要搜寻更多的资料来辅助),可以形成一个个有广度的图景。

拿“初期设计”或者处女作这样的角度去看这些经过发展的产品,也是非常有意思的主题。不同年代的处女作有不同的设计,但基本都可以看出它们的原始性,大多数可以直接看到制作的痕迹,而鲜有设计的踪影,一个简单的封装,或者采用现成的一些外壳模式,比如手提箱式、木箱式、台子、柜子等等。一些设计可以直白的看出,目的就是将元件在合适的位置架起来,为什么它们没有什么设计了,是因为设计师还没有介入,是因为制作者没有设计思维?我觉得更主要的是作为处女作,功能是首当其冲的,不同时代处女作的设计含量会有不同的体现,但是与此后不断迭代升级后的成熟商品相比,它们身上那种简单制作仍然是显而易见的,如果不是简单制作,那么必然有直白在体现着。有的虽然制作的思维是简单的,但是产品看起来是复杂的,比如电视机以橱柜的形式出现,一些装饰性的木工也有做的非常精巧的,我们将其视作一种嫁接式的制作,这也是新型产品的一个特征,可此种情况下的制作精良并不能体现属于这一新型产品的自我品质。

处女作之后更新产品开始慢慢形成属于这个产品自我性的样貌了,或许第二代就非常成熟,但如果将它放到整个进化的历史之中,我们可以体会到那种光滑的进化过程感。简单的箱式围合感慢慢减弱,可以感觉到外壳慢慢在贴近产品的内容,而不只是元件,机构更加紧凑并体现出一定的完整性和一体性。

设计师介入之后,就充分发挥了他的主导权,如果控制权受到限制,那么他会想办法提高设计的签名性,想办法留下自己的印迹,表明这件产品是经过设计的,最常见的印迹就是装饰性的形态,因为设计师自己也明白设计不像艺术那样需要署名,所以不会贴上诸如“这是设计”这般的标签,他仍然会将这些装饰性的形态找到栖居的理由,比如散热孔,比如增加摩擦力或者坚强指示的线条设计,这一点也是设计相当于艺术的“虚伪”或者说“谦逊”之处。

当我们看到一个产品的设计从原始走向成熟的历史,不只是因为设计师的介入不断推动设计的进化,还有一个非常明显的原因,只要看一下产品进化的时间线就可以察觉出,那就是它们都在变小,它们的体积都在变小。产品设计中的尺度往往限定于一个较固定范围之内,它与人的尺度是相对应的,产品设计的首要主题与空间无关,它不直接对空间进行操作(汽车等交通工具的设计既可以独立出来,如果不单独说,它相应的对空间的设计与建筑中人运动而产生的空间概念不一样,或许仍然可以视其为容器)。从超出人身高的产品小到要借助工具才能操作的产品,不同的尺度会给人完全不同的体验。

我们从另一个角度来看这个尺度变化问题,我们去比较绝大多数产品的第一代和成熟一代,会发现第一代的结构还是整体都是松松垮垮的,结构使用的是简单的叠加,元件也是大个,元件和元件之间的连接也是直接的,恰如捆绑在一起一样;在成熟的产品中我们看到的是紧凑,结构经过优化,元件更加集成化。这似乎是很自然的,但是它的效应却是巨大的,甚至说它在改变着设计,改变着产品,改变着世界。

这一尺度的变化来自时代的变迁,从手工时代到工业生产时代,从机械时代转到信息时代,杠杆到电机齿轮再到集成电路。从体积上来说,它们越来越小,同时也越来越抽象,这就是为什么到了数字时代之后,人们极少会自己来修理产品,而现实是产品需要修理的几率大幅减少,这并不全是因为消费时代对使用寿命的操控,功能元件的集成化和抽象化,故障率有了很好的控制。功能元件的抽象化也就让产品变得抽象化了,我们对计算机是如何通过微电来运行的完全没有概念,我们只要在乎它能否正常使用这个状态就行,或许我们会关心一下它的一些与人交互的界面器件,比如键盘、按键、指示灯和屏幕等,如果将它与打字机进行对比呢,我们获取的是两种对物品的认识和体验之感,计算机比打字机更加抽象,更加的符号化。

我们用到的餐具、杯具以及家具等,至少我们在使用的过程而非展示时,它是具体的,因为你可以理解它们的功能是如何实现的,一目了然或了然于心的,我们甚至只需要通过身体而不是心智来感知他们,非常实在。我们也可以用身体来感知那些电子产品啊?是,可是我们不知道里面是什么,以及它是怎样运行的,我们只是到它运行的状态是怎样,它就是一个黑盒子。我们周围充斥的就是这些黑盒子产品,而且还基本都是盒子,我们在《设计的踪迹》一文中说到过产品的原型,盒子是我们身边到处可见的原型,或许我们打交道最多的就是这些黑盒子。

这些抽象的产品对我们的影响不仅仅是局限在这些数字产品的本身,抽象就像是信息时代的域外文明的入侵,它蔓延到整个生活范围,甚至人的视角和思维,它带来了智慧的同时也在侵蚀和挑战着人性,就像《人与物的距离之变》等系列文章中提到的那样,我们一些富有人性的感知力如果有对应的大脑反应区域的话,这一领地被排挤以及入侵和变异。一个简单的例子就是屏幕的沉浸式体验,当我们专注于屏幕时,我们几乎可以忘掉一切,我们不会在把精力分出一部分去体验黑盒子的实体。这种抽象对人性感知的入侵是全方位的,对物品以及空间的体验都在发生变化,不仅因为现在或者将来,更多的这些抽象产品会嵌入它们之中,而是抽象已经统治了我们的脑袋。

当抽象开始入侵之后,我们是如何来感知这个世界的。用极限思维来思考,即当我们对实体完全失去感知的时候,我们是如何与身外之物,或者彻底一点就是自我意识外的东西进行交互,很简单,通过符号,符号是信息的指代,也是经过打包和优化的信息。那时的符号是什么样子的呢,图像和文字肯定存在着,符号是不是也像图像那样,我们现在还无能清晰地描述那时的符号的样貌,但是我们可以确定的是至少我们不再从物质性上获取意义。符号是经过抽象而成的,虽然它有自己的形式和识别特征等(所谓能指),但是经过高度抽象的符号我们全都进入符号所指的层面进行交流,建立在心照不宣的抽象基础之上。我们不再关注物质的本体的呈现,而是它所代表和象征的意义,一旦我们失去了对物质本体呈现的关注,那么必然会因对其真实性的不在乎而让物质性完全丧失,比如我们现在会在用户界面中模拟呈现各种材质,比如皮革和木纹,这只是一种简单的脱离,如果达到了我们假设的那个极限世界,被符号统治的世界,我们只需要可以来代表皮革和木纹这个概念的符号,而对皮革和木纹的物质属性完全不必在乎了。

我们不会到达这样的极限世界,作为工业设计师也应该起来反抗,我们需要去维护人性的那一面,维护同样是经过进化而取得的感知力,这不是反智,我们同样要去探索知识性的一面,去迎接符号化的繁荣,积极走向抽象化的信息未来世界,我们相信保持对物质本体性的感知和不断符号化抽象化是可以共存的。

而现在我们要做的就是去分析现今的符号化进程。信息革命带来的符号化进程,通过两条主要的道路走到一块儿的。一条继承自手工业向机器工业转变,从机械电力自动化等到集成电路硅芯片等推进;另一条是社会形态的改变,信息改变人们的认知。

在手工业时代,我们用手去探索物质属性并发挥它的功用,“朴散为器”一个很好的归纳,制成的物品能够让人感受到亲密,上面也留下的制作的痕迹。对制作的理解也是一套认知体系,我们看着手工制品能够理解它是如何制作而成,如果不是十分的理解,我们也是可以感受的,比如庙宇的大梁肯定是要用一个年龄长久的大树才可以做成的。

到了机器时代人们借助了生产工具,手不再操作产品的制造过程,而是通过知识和经验来控制,设计也从制作的过程中独立而出,成为一项智力的工作,工业生产规模化和标准化,消费行为参与到社会变革之中,因为你买的东西和我买的东西是一样的,就像 Andy Warhol 说过的那段著名的关于美国文化的话:“What’s great about this country is that America started the tradition where the richest consumers buy essentially the same things as the poorest. You can be watching TV and see Coca-Cola, and you know that the President drinks Coke, Liz Taylor drinks Coke, and just think, you can drink Coke, too. A Coke is a Coke and no amount of money can get you a better Coke than the one the bum on the corner is drinking. All the Cokes are the same and all the Cokes are good. Liz Taylor knows it, the President knows it, the bum knows it, and you know it.”或许你会认为这是一种民主文化,但是它是工业生产和消费主义的结果。或许有人会说 MODEL/SERIES 里面有的系列化也在为不同阶层服务,不,它们是在为不同的消费力服务,就是说穷光蛋中了彩票之后也可以去购买那些产品,如果将商品的系列化用身份和品位来区分,比如对暴发户的奢侈品消费的嘲笑,这和树立奢侈品的贞洁牌坊一样,看上去是非常可笑的。经过规模化生产后的产品,可能不再像手工制品那样让人感到亲密或者可以在其上看出和体会到匠作的痕迹,但是它们仍然可以在智力上被理解的,它们的原理,它们的组成逻辑等等。

而到了数字产品时代,产品更加黑盒子化,如上所说。另外还有一个重要的部件,就是屏幕的主导作用,那是信息的载体,无时无刻无处不在。屏幕的出现让产品的实体性逐渐消解,因为屏幕直接将信息呈现与你,它是一个窗口。更进一步的是屏幕内的世界,信息时代改变了我们的认知,因为认知有它的社会属性。我们总是在畅想 AR (扩增现实)得到充分应用的场景,我们看到一个物品,就可以马上显示出它的所有相关信息,实际上在我们的认知的底层已经开始为适应这一种方式而准备妥当了。

那么现在我们是以怎样的角度和方式对我们的周遭作出认知的呢?不可否认的是,我们对一个产品的评价受到信息流通带来的影响,甚至是非常彻底的,比如通过在线社交网络,网络社区,各种推荐和评论,以及基于流通信息和个人喜好的机器推荐等等,在读了一篇详尽的产品评测之后,后者看了一些充满氛围感的产品特写照片之后,然后我们去看那一件产品,似乎第一刻就能感受到它的出众。不过,所有这些都是浅层的影响,只是作用于评价部分,而不是严格的认知。

我们对物品的认识从“这是什么呀,那是什么呀”开始,成熟之后进入了自主认识,即通过知识和经验来对物品作出认识,对产品的认识我们会非常关注它的功能,对大多数物品也是如此,但不管是初始还是成熟之时,我们主要都是通过视觉来感知和识别物品,辨识轮廓认出功用,类似于图像识别。早先,当我们可以从产品中看出它的功能以及制作而成的痕迹的时候,通过这些功能的识别比如容器是可以剩水的等对物品的识别进行确定,而当我们无法在物品的功能和制造痕迹去确认的时候,比如我们说的黑盒子,那么确认就需要通过概念上的认定,“它就是这样”,或者通过记忆中的类似图像就行匹配。同时,随着我们获取信息量的增加,当我们有足够的信息去匹配要认知的物品的时候,我们就很容易经对象抽象化,而不用再去实地验证那些我们获取的信息,也就是说用信息的数量来替代原本认知的深度,随着消费的数量的夸大以及速度的加快,我们会更多地依赖于信息的数量而不是亲自从认知的深度上去验证,因为对于绝大多数人来说没有这个必要,相对于信息的获取和知识的增加来说,当我们在抽象的观念上接受了一种看法之后,就不会再花精力去亲自体验了。

当我们在抽象的数字世界花得时间多时,我们在实体世界所花时间就会少,当我们长时间习惯接受抽象的信息的时候,我们对实体世界的感知就失去了精力……这些都可以成为我们对物品认知发生改变的原因,但最为根本的是上面所说的,在一个物品认知过程中大量抽象的信息介入替代了原本的个人体验。既然你对物品的感知发生了变化,那么如何去设计一个物品有必要去适应这一种变化。

物品的功能性被抽象化,在其被认知的过程中大量信息介入替代纵深方向的个体感知,大力推动了物品的符号化进程。那么,我们面对的物品你都可以视其为一个个的符号,我们面对它们获取最多的是它们指向的含义而不是它们包含的自身的意义。

那么设计师该如何应对。

Make A Statement,作出声张

Steve Jobs 说过一句 Put/Make a dent in the universe,中文往往会翻译成“改变世界”或者“活着就是为了改变世界”,我认为这是一个非常糟糕的翻译,将一句质朴而富有哲理的话用苍白的青春期气息的口号来曲解,既没有翻译出句子的意思,也没有表达出原文的态势。我很喜欢 Jonahtan Ive 的话,里面有一种东西在 Steve Jobs 的话中可以体会到,在另外一些人的语句中也可以体会到,但是很难在中文的环境中感受到,那就是一句话同时包含了谦卑和荣誉感,Put/Make a dent in the universe 这句话就是如此。不少发自内心要继承乔布斯遗志嚷着要改变世界的人,他们希望把公司上市然后在媒体在活动上谈谈自己的经验,谈谈创造了多少财富纳了多少税增加了多少就业岗位为国家带来了多少的荣誉做了多少的慈善……相比,反而,我认为一位默默耕作的农民更符合 Put/Make a dent in the universe 这句话,因为他的确用自己的手在改造地球的表面,他也吃饭他也拉屎,但他冷不防在地上挖出一个凹坑可能成为几千年后人们考古的踪迹。

为什么我们要 Put/Make a dent in the universe,Steve Jobs 的理由是 Otherwise why else even be here,就是说它是不言自明的,它是一种存在的自洽。那么一个产品和一个设计存在的自洽是什么,是什么让其存在?一个东西的存在就足够证明它的存在了,可是设计所要面对的是它原先不存在,无中生有性可以看作是设计的一个源头,是与非都是因为这一个起源。我们可以从另外的一个角度来看这个问题,是什么让 A 成为 [A] 而 B 是 [B],并且被人辨识而出,[A] 和 [B] 是人的分类,分类的依据在于物品 A 和 B,那么 A 和 B 的差异必须由物品自己表明,物品需要表明它就是它,它需要作出声张。可能在现实中,你看到最多的是人的努力,即在 [A] 和 [B] 上使力,妄图改变人们的认知,比如一些广告和营销手段。

现在物品在一步步符号化,那么物品发出声张的方式也更多依赖于符号的传达方式。符号的传达方式和此前物品的不言自明下自成蹊都可以视作是物品自我的信息呈现,相对我物品的自然呈现,符号化的物品它具有更多的可被人控制的因素,而设计就是关于操控的,设计师通过对这些可控因素的操控和调节,让物品作出一个响亮的声张。有一点需要强调的是,响亮的声张并不是说产品一定要风光,Super Normal 就是一种很响亮的声张啊。一个合适尺寸的容器可以用来剩水是物品不言自明的自我信息呈现,一个标价5元像是有热敏印刷的维尼小熊,形状相比周围显得秀气的货架上的马克杯,这是符号化之后物品的信息自我呈现。

如果将作出声张放入系列化和多样化的语境中,那么声张的目的就是确立这一物品自己的唯一性,声张的反面意思就是“我也是这样”、“我也一样”等等,以及其他通过修辞来假装和蒙混,形成自己具有唯一性的伪饰外套。物品作出声张,不需要任何语言上的解释,只不过有时需要语言来传达而已,符号化了的物品有足够含义的承载基础。我们日常用语中会有“让它出跳”或者“让它跳出来”这样的说法,有时是指它在同类系列化产品之中的辨识性,有时是指这个产品鲜明的形象,并一定指这个产品颜色鲜艳能刺激人,或者形式特别等,它也可以是低调朴素的,不一定一眼就能看出的,“出跳”会指它饱满成熟富有张力,张力就是一种物品自我意愿的表达,就是一种声张,成熟的草莓、张紧的弓弦就在表达它们的意愿。

作为符号化的产品首先需要具备的是识别性,符号需要承载含义,那么它必须是提炼成的,从一般化中抽象而成的具有唯一识别性的。符号化之前的物品并不缺唯一性和识别性的,但那时的唯一性和识别性是需要人体验的纵深度的,比如被某一用户个人化之后的物品当然就是唯一的,如今信息的介入替代体验的纵深度不仅是总体性的,对于单独一个人也是如此,我们也不想以前那样会和自己拥有的产品发生深厚的感情了,但我们获取了比以前多的价值和意义,而感情的份额就降低了,多数的怀旧和乡愁源自于这。所以,产品所要具有的唯一性和识别性应是指向价值和意义的,如 Jonathan Ive 所说“不一样是很容易的”,只追求不一样我们可以有无数的选项,但是要让不一样具有价值和意义就不是一件简单的事了。

我们对现状的那些抱怨,源自对于符号化进程缺乏认识而受到牵制,处在被动的位置,我们看到那些花里胡哨的造型,它是作出声张追求识别性最省时最直接的方式,因为物品的功能性已经抽象化了。这种被动在当今的建筑中也同样有表现,而在建筑上刚好可以和有主动追求的后现代主义时期进行比较,可以用来说明如今物品作为符号是指向客观的价值和意义,它不服务于理想和观念。现在设计师多数情况都是以图像想象的方式来作设计,这种方式是面对符号化进程的一种方式,只不过是其中一方面而已,在实践中也往往匆匆而止,造成符号所指浅显,只能以符号本身比如形态等来强化和补漏,事实上浅显依然可以有品质,它需要真诚作基础,没有伪装深沉。

如果说陷入追求造型的泥潭是符号化进程浪潮下的被动反应,那么将产品设计与品牌设计结合可以看作是一种主动的探索,这一种方式刚好相反的是放弃了造型的追求,而是通过字面意义上的符号,比如标志式图案等来传达产品的信息,你甚至可以把它看作一个包装。看起来这样的路线很适合上面说的符号化的进程?不,上面对这个问题阐述这么多,就是为了避免陷入这种字面意思的理解。我们说的符号化抽象化等都是建立的具有实体的基础之上,实体是我们的根本,我们不能去掩盖实体,所以即使功能性非常抽象的产品,我们也不能把它分成两部分,一部分不需要任何考虑的内部以及一个外包装,可以在包装上印上设计师主观上的任何想法,掩盖了实体也就完全剥脱了物品的自主性,此时外包装的指示意义在明确,它也只是一个标签,而标签不会获得人的信赖。

产品的符号化特性以及产品作出的声张需要避免标签化,标签是指示而不是呈现,人们不需要一种狭隘的指示来作认识的强加,通常一个产品呈现出的信息是无法用语言等概括的,“好的创意可以用一句话来说明白”之类的话就是把丰富的主题用一句话给掩盖掉了,人们可以感知和获取超出语言和指示很多倍的信息,这个特点在信息社会表现更加突出,正是人们对信息的获取和处理能力让我们对现在和未来充满激情,不再老是乡愁怀旧想回到手工时代。

一些前言

今年初网上曾热传过一张 iPhone 前后手机的样貌变迁图,我们也多次谈论过这个话题,类似这样的图片在很多人看来就会产生如上说的乡愁,甚至有人会拿着这样一张照片对工业设计师说你哭去吧,事实上以此认为工业设计不再重要的人很多很多,包括不少的生产商,比这更多的人是认为手机外观看起来不再重要但是奇怪的事为什么实际使用中却差异巨大。那么作为一名工业设计师该如何面对这样一张图,通过它可以看到过去和看到未来,为我们进入一个新的时代而跃跃欲试,通过对现状的认识和分析,不仅对当下和未来,对过去一样值得反思,比如你会认识这样的变迁图中,里面的工业设计在退步吗,或者通过分析现在的产品和设计,你会认为过去的那些设计,或许在你年轻时被当作榜样的设计,真是优秀吗?哦,以前那一款 TCL 手机不是说设计很漂亮,现在我们还这么认为吗,那么 T39 之类呢?如果说过去是手机设计的黄金时代,那么黄金一代留下的遗产是什么?那些被我们当作范例和榜样的设计,在现在回过头去看,评价是否有变化,是否有什么依然对今天有价值,如果从设计史的角度去看又是如何评价?是什么造就了那一黄金时代,是科技是消费还是产品特征的特殊性?如果是产品的特殊性,那是什么因素,产品的 Gadget 感,那么这种感觉是否也随着变更了呢?虽然它们还在我们手上被使用,但是具体的使用方式和场景,甚至放置的地方以及时间是否有根本的改变?那么,在这个转变的过程中,工业设计师或者说笼统的设计师扮演了怎样的角色,是进攻还是防守,当一块看似不用设计的屏幕侵占了正面,事实不只如此,就这一矩形牵制了整个形状,工业设计师在何处作战何处取功勋?看上去我们现在面临着辨识的危机,那么会想起此前的高识别性,别人们一直念叨的什么三米准则,它的意义在于什么?前和后,有什么又是没变的?……这样一张图可以问出无数的问题。

设计以及其他创造性工种上,“羡慕嫉妒恨”是从业者一个非常重要的社会化心理,甚至可以说是“羡慕嫉妒恨”在推动专业的发展。如今作为一个设计师是很难逃避“羡慕嫉妒恨”的,当一个时期一个优秀的富有时代精神的设计出现,其他设计师在设计过程中很难摆脱它的干扰,或者说即使刻意回避也会魂牵梦绕,尤其是这个设计具有一定的理性以及一定的原型特质,我认为设计师之间有这种夺标式的暗战,这种“羡慕嫉妒恨”有其美妙的一面,当我们看到一个优秀到能击中人的设计时,可能就是一声“我×”,它就能代表非常丰富的感情。有时羡慕发自内心的赞赏,有时嫉妒觉得应该是由我来设计而出的,有时候觉得就差那么几天本就是我的设计了。在真心佩服的设计中,有一些通过了解和分析它形成的历程,会觉得凭着自己的认识、能力和经历是无法做出的,而它为自己照亮了前方的一片天,如果没有它的出现,你无法预测它会何时出现,这些设计是可以让人跪下来拜的,对我来说 Apple 的 Unibody 和 iPhone 4 就是这样的设计,我可以喊它们“爷爷”。那些让人嫉妒的设计中,有一些会觉得或许我也有这样的 Vision,这些设计不需要太多探索的积累,它们是建立在原先的共识之上的,通常是对原先共识的一种反抗和批判,从表面着手也体现在表面。Windows Phone 7 和 Nokia N9 就是让我会产生嫉妒的设计,感觉你只要再前进一步就可以做出这样设计,它们对原先共识作出了很好的差异化,它们并不像 Unibody 和 iPhone 4 那样可望不可及,它们的成型基础还是原先的,而且它们踏出的这一步也是自然的,事实上所谓跨越性的或者革命性的一步,都是因为作为基础的探索历程的不可知,任何东西的取得都是自然而然的,要取得第三步需要跨过第二步,包括“无中生有”的创造性活动——设计也是如此。在这一点大众容易对设计专业产生误解,他们看重灵感之类的说法,或者说智力、出奇的想法之类,而不清楚背后需要一步步的前进作为基础的,这也是设计师与工匠有区别的地方,工匠也需要对自己的技艺不断训练和升级,但设计师需要的是更大一个量级的进步,思想、理念及 Vision 等等,可以将这些探索看作是靠近学术一面,即“拉丁文”的一面。

本文尝试探索设计的两面一体的莫比乌斯环。

图像思维

“When I think about architecture, images come into my mind.”“When I work on a design I allow myself to be guided by images and moods that I remember and can relate to the kind of architecture I am looking for.”…… Peter Zumthor 在《Thinking Architecture》里说到很多用图像来思考的方式,在他的书中和一些演讲中也可以看到他对图像的兴趣,这些图像可能与建筑关系不大,可能就是一张当天报纸上的新闻照片,但是对 Zumthor 来说可以从中获取启发,Valerio Olgiati 也喜欢收集图片,并且将自己的收集放在网上以及作为文章发表。实际上,谁人不是呢,哪个设计师不都是在用图像作为自己的向导的?我自己也开设了一个 Tumblr 称作 Design Like This,开设的动机是直接启发自 Zumthor,里面与产品与工业设计直接相关的图片非常少,距离可以是一种抽象,远离了描摹就是一种创造,抽象了的是知识,知识可以作为我们的指引,如果直接把他人的成果作为行走的地图,可以看作是一种投机。

图片,可以看作是图像在介质上的呈现,通常这种呈现是记录和再现,所以当我们看到一个图片的时候背后是有图像的,有的再现可能是将想象中的图像通过一定的手法呈现出现,这里“想象中的图像”里面的图像不会和在图片上呈现出的图像一模一样,也不一定是草稿,比如波洛克的绘画不会是事先作好了规划,那么图像可以是什么呢?波洛克作画时肯定有着指引,爵士乐的即兴也肯定有指引,无论你功夫练到怎样的到家,在实践的那时刻肯定有指引,这种指引可以是即时的也可以有很大的时间差,如果是即时的指引比如即兴演奏,那么这种指引的背后还有指引。思维就是关于指引,我们有抽象思维也有形象思维,图像思维是形象思维,但是我们需要明晰的是所谓思维是一个寻找指引的系统,并不是想象中有一幅图我只要将其画下来这样简单,图像思维,用图像来思考,也是具有一个容纳性的系统,所谓容纳性是指以图像为关键点,容纳进其他比如抽象思考等进行生成工作。

设计师是用图像思维来工作的,可图像思维有不同的表现。最直接的方式或许是这样的,开始一个设计项目,然后收集一大堆同类产品的图片,然后边看边画,或者看后再画。可能有人会嘲笑这些方式,会说这种方式初级化,可你知道吗,嘲笑这种方式的初级化的人群中,有不少人从初级化到达高级化的过程依靠的是年龄带来的经验以及 Bullshitting,去看看他们的言谈或者文章,比起党员的工作报告更糟糕。这一种基于图像的设计工作方式可以称之为图像思维,是因为工作的重点在看和画之间的空间是如何搭接以及填充起来的,当人们通过图片来认识一个物品的时候,他获取的是什么样的信息,然后再以画图的方式完成自己的设计,如果以最纯粹的搭接方式,那么图片和画只是一个表达的中介,设计师获取和追求的是理想中的产品,可是理想中的产品,也是图像,尤其当设计从工匠及制作中独立出来之后,尽管仍然与模型样机等实体体验相连,但是过程之中图像是唯一的载体,让最后的成品更像是一步简单的验证而已。对,这就是围绕着符号展开的工作,而我们上面说到了,物品也在符号化,那么这样的工作方式不仅是合理的,而且还有可能更高效,所谓高效是指物品的符号所指向的价值与意义的传达。

上面这种收集同类图片然后参考进行设计的方式当然有它的危险之处,尤其在急功近利的情况下,草率快速的过程让设计成为一种变向的誊写,只是通过某一部分的形式差异来撑起设计的存在价值。为什么像 Zumthor 等会偏爱于非直接相关的图像思维,最主要的不是因为那种直接方式的危险,而是图像的思维和思考远远超出那种容易导致功利的狭小方式,不只是造型、结构、样式、风格等可以从图像中获取,思想、品质、知识、逻辑、视角等等都可以从图像中呈现而出,也就是我们为什么要称其为“图像思维”。

设计从制作独立出来后,它的知识性一面得到了独占性的发展,知识、逻辑以及经验等和图像思维无关,但是即兴的创造、直觉的决定等都无法脱离图像思维,深泽直人说到过经常在项目提出的那一刻他就已经有设计的大概样貌了,我们平时也可以体验,有时也让人称奇,在很短的时间内,在头脑中可以生成完成度非常高的设计,此后的知识和逻辑只不过用作检验和校正而已,这种创造活动是基于图像的。就像一张图片可以呈现无数的信息,上面留下了各种踪迹,如果人们去逆向理解和解读,需要花非常大的精力和时间(可参阅贡布里希的文章《The Evidence of Images》),那么图像的生成也是如此,虽然这时的图像在我们脑海中,它同样会包含无数的信息,我们可以在短时间内生成,那么这种短时间内的巨大信息生成力来自于何,来自于图像思维的经验积累。这些思维经验需要积累,但如果说都是直接相关的图像思维,比如我要设计一个鼠标,脑袋里记忆有很多形象清晰到三维数据都能查出的资料,然后拼凑出或者设计出一个新的鼠标,这种方法是不可行的,假设即使可行,那么在头脑中生成的设计也是信息贫乏的死板的,可能就像一个三维模型一般。我们通常会将图像思维用“感觉”来替代,头脑中的图像也是不可触摸的,如果将它们与图片中的确定的图像作比较,那么它们是特殊的信息集合,或许这些信息集合就是确定图像呈现出的信息,事实上它们并不是具形的,所以只能用“感觉”来描述。那么图像思维真正对待的是特殊信息的集合,而不是确定的图像本身,也就是为什么我们寻求获取灵感需要的是那些疏远的对象,因为在脑袋记录一大堆鼠标的确切数据对设计鼠标寻求启发不会有太大的作用,除非设计就是誊写,这也是 Zumthor 为什么强调一张图片的氛围,而我们会使用“感觉”这个词。

图像思维是一种能力,而不是主要关于形象信息的记忆和存储,它有赖于记忆和存储,适当的场景下会取出这些信息,但思维并不是在这些机械化的过程的体现,而是相关对这些信息的处理,如何选择哪些信息取出,怎样组织它们,又是怎样呈现它们等等。作为能力,它是可以通过训练来提高的,能力的经验可以简单看成是一种数量上累积后的自我提炼,那么有意识的去训练需要有数量的保证,如何快速从图像中获取信息,而且是那种不是显而易见的信息,如何将图像进行客观化,如何去最终那些踪迹,如何去甄别如何去筛选等等。

物品在符号化,那么我们以符号为对象来设计物品也是自然的,设计过程中强调“图像”并没有错,只是我们在实践中需要去把握符号的抽象性,而不只是停留在表面,只关注形体、曲线和雕塑感,或者有意识的细部设计,吸引人的块面处理等等。我们需要考虑人们是如何面对这样的符号,他们如何提取价值和意义,以及提取什么样的价值和意义,如何与用户的社会化生活进行交融,如何将这种研究和探讨面向到整个当今的大众生活……

头脑中有一个轮廓

再回过来看那幅 iPhone 诞生后手机的样貌变迁图,手机变得出奇的平淡,是因为人们真只在意一块显示屏幕了吗,当然不是,只需要看看市场上的手机外壳的需求,人们需要好的外观设计和工业设计,只不过这种欲望被无奈的事实给压抑住了,消费者没有能力和精力去认识到好的设计依然可能,是因为设计师的能力马上下降了吗,不会,设计师的能力只会提高,那么是因为屏幕带来的限制因素吗,是的,这是一个很重要的因素,但更重要的是设计师缺乏进取心,以及在这种相对极限条件下显现出的设计无力可以回过头去批判 iPhone 前的那些黄金时代的设计真正的价值是什么。工业设计面对的前后生存环境的变化,自身所体现出变与不变的地方,比如同样能力的设计师在此前设计出被人称赞的设计,此后作出的设计却是让人哑口无言,原先的精彩是因为什么精彩,现在的无言是因为什么而无言,我们站在了分水岭。识别性的消失是变迁之后面临的最大危机,要让一个产品和设计具有质量,最基础的就是它的自我性的形成,最糟糕的是分不清谁是谁在市场上出售就和社会主义的计划经济一样让人刚到毫无生气。

对于设计,大众往往关心一个其实并没有价值的问题,就是“这个设计源自什么?”“这个设计的灵感是什么?”厂商也喜欢用“灵感之源”来作宣传,似乎只有谈起它才可以用语言来传达设计,虽然这种宣传和谈论也是糊弄自己糊弄人(以后凡是看到这些大谈“灵感之源”的,看上去又是言之无物的,你可以认为他们不懂什么是设计)。的确,一个设计会有起源,也有可能有“灵感之源”,通常会被人们看成是美谈的灵感之源,往往是讲故事式的,琐碎具体充满故事性似乎会为设计增色不少,比如儿时的记忆,比如民间的传说等等。但是,“灵感之源”与设计并没有关系,或者说它不构成设计的真实内容,当然更不会构成设计的品质,故事也只是故事,只不过可以让人用来打开话题或者消磨一些时间。设计的真实内容永远不是故事,你不能用一个盒子包装一个故事就可以称其为设计了,故事是娱乐和教化人的,而设计两者都不牵涉。表面上看设计是为用户提供一种人造物品,但在本质上有精神的交流,我选定这一物品说明我有所承认,有共同的视角,这种交流可以视作是可以高度哲学化的,比如牵涉到人类生存等问题,人类造物问题就是关于生存的。而在物品符号化的今天,这种交流性质更加显明化,我们在符号所指向的价值和意义上进行交流,这种交流发生在对需求的表达,选择的作出以及物品的使用过程之中。所以,设计的灵感之源来自什么都无所谓,但关键是要提升到可以充分交流的平台之上,如果只是设计师给消费者讲故事,这不是一种交流;寻找一种共同感,比如灵感之源来自于儿时记忆,可以让消费者也回忆起美好时代,这是交流,不过这样的交流显得低级化,如闺房话一般;设计师追求一种品质感,可能是难以言说的品质感,消费者能体会到这种品质感,这就是交流;设计师追求精益求精,消费者通过选择和消费对这种追求和追求精神作出认可,这也是一种交流。所以设计的灵感来源可以是任何东西就像一部小说的开头一样,比如我看见一个东西,觉得它可以和我要设计的产品有相通之处,这是很平常的一种灵感来源,这种来源的不正当性并不会影响最终设计的品质纯粹感,只不过如只是一种形式的简单借用,而不作进一步深入的研究,那的确是一种廉价的设计。另外廉价的借用还包括象征或隐喻意象,我们需要深入到这种意象的背后本质,那是能够借用的基础,如果将诉求停留在意象的象征和隐喻意味的传达上,虽然这也算是符号指向意义的交流,但是已经脱离了产品的本体。

我们追求产品的识别性,目的就是为了让产品的自我性得到体现,单纯的识别性的追求相对容易,但要融入产品的整体之中,尤其在被大屏幕限制的手机身上,并不是那么容易。

我们已经开始对手机设计的黄金时代产生乡愁了,它们看上去已经很久远的样子,虽然有的手机设计在现在看起来会用“经典”来形容,但绝大多数已经在时光中消磨去了它的浮光,那些以前我们觉得漂亮的设计现在看来是如此的丑或者“山寨”,比如那些一味强调曲面转折的侧视轮廓,等等。

我很喜欢看一些老照片,也包括前几年的照片,从图像思维的角度来说,增加的一条时间的维度让信息又加倍的扩增,可以在这些照片中找到无数可作探寻的起点。通过这些老照片你可以发现一件件事物的生命力,有的似乎很久远,有的似乎还活着,有的似乎已经成为化石,让人称奇的是,这些老照片中的科技时代的产品比如电子产品以及一些电器,看上去是多么格格不入,甚至非常丑陋,远比看到之前的想象要丑陋很多,要是和照片中处于它周围的家具和日常用品等作比较,这些科技产品的昙花一现及丑陋感更加明显,甚至开始怀疑那时是怎么喜欢上这些产品的,那时的视角和审美又是如何的,但是如果里面某一件产品正是你使用过的,可能会另外一个属于自己的视角了,如果你尝试从客观的角度来评价,可以发现它们的昙花一现。美是长久的吗?美需要长久吗?有短暂的美吗?什么样的美才是长久的呢?面向短暂的消费需要长久的美吗?

如果你有这种阅读老照片的经历,那么可以模拟一下以后的眼光来看现在的产品,看这些再过一两年就被淘汰的产品。网上经常有展示“你的包里有什么”这样的照片,我也很喜欢看这些照片,里面的各种物品琳琅满目,但是如果凭着感觉是辨别哪一个产品最漂亮,或者说给人感觉最好,Apple 的几件产品不错,一些皮套纸质笔记本也不错,但是总的来说最优秀的是钱包,皮质的钱包,尤其那些平整、剪切和缝制做工考究的,并且形状饱满,在光照下刚好可以体现出皮革的质感,皮革的质感既表现在大的明暗关系上,同时它每一处的细部都有丰富的明暗表现,再配合它们的尺寸,看着那些图片似乎你可以用手对它进行感触。你可以从其他类似形态的产品中找到类似的好感,比如饱满的小信封,类似手持尺寸的包装盒,甚至是枕头等等。我们能把这种好感带到手机上来吗,因为属于尺度类似的物品,同是手持品,刚好在这些“你的包里有什么”的照片中它将手机等手持产品比了下去,我们可以在此基础上找到一个起始点吗?

我们的起点在皮质钱包这一个意象,如果我们只停留于此只是对钱包的描摹,那么无法为设计树起足够坚实的自主性,无论从语言上怎样去诠释去支持,所以我们从灵感的起点出发,努力提升到一个可以与用户交流的平台上,在给予设计形态的时候,也给予它独立的自主身份,它的个性,形态的与生俱来性,它的完整性。其实在起点上我们已经摆脱开钱包的所属了,因为我们发现好感是来自于形体,虽然这一形体此刻会同钱包联系起来,但是实际上是没有所属关系的,因为简单的形体其本身已经从所属关系上抽离了。

我们从钱包、信封和枕头等灵感之源获取启发,这一种形态具有很好的识别性,尤其结合当前其他手机的设计,它的识别性,符号的基础马上得以突显,另外和手持的尺度结合,它又是一个具有手感的形态,这一点在钱包等物品上已经得到了体现,而人对于物品的感知并不是一项项分析式,平时我们使用“体验”这个词来概括,它就是指感知的综合,所以当人看到这个尺度的形态,就会马上形成通感激起手感的经验,这一种完整度是对一个设计形成自主性的最有力的基础。我们有了灵感之源的启发,找到了原始的形态,并且很幸运的是这种原始形态带来的一定的完整度,但这对于设计以及形成设计的自主性还是不够的,比如说直接将一个原始形态进行套用,它与直接套用钱包、信封和枕头等形态并没有相差多远,最重要的工作在于设计能力的体现,而不是比谁有运气谁先发现一个有意思的形态。

产品的符号化,这个作为最终设计的符号一样需要有纯粹性、唯一性和自主性,我们并不需要在设计上表现内部功能的运行,它已经由直接的呈现(presentation)转到了抽象层面的代表(representation),一只碗的设计可以直接在呈现层面完成,因为功能的可视性,而经过集成抽象的数字产品,它已经在呈现层面没有立足点了,我们必须进入抽象层面。符号也需要纯粹性、唯一性和自主性,来体现设计的品质,那么说明在抽象层面,我们有一个可沟通的共识平台,好的设计甲会认可乙也会认可,如果没有这个共识的拼台,那么符号化了的产品它的设计就可以是任意的了。

这个抽象层面的共识平台是我们需要去勘探的,此刻我们关注的是这个平台的现象化的一面,也是我们日常设计中最常介入的一部分,实际上我们无时不刻就在这一面介入,比如我们的对产品认知的经验以及学习,比如通过设计之前收集同类产品的资料,都是潜移默化的在共识平台的现象化一面作认识、交流和探索,通过以往的认识或者对资料的研究,我们会对这个产品的设计有模糊的认识,比如它大概是什么样的,知道了一些界限,来限制我们不能胡来,而一旦出现了界限和范围,那么它的纯粹性、唯一性和自主性也被包围住了。

莫比乌斯带的另外一面

《The Meaning of Things》一书中说到过一些有趣的调查,作者 Mihaly Csikszentmihalyi 和 Eugene Halton 对芝加哥地区 82 个家庭的 315 人作了调查和访问,试图找出一般人是如何看待艺术物品以及他们周遭的设计品质,最终的结果有点出乎作者的意料,人们即使是相关专业人员很少去谈及那些(有品质的)艺术物品,人们谈论的是那些带有他们个人印迹的物品,这些物品并没有什么美学品质,而是个人生活经历的注入,Mihaly Csikszentmihalyi 和 Eugene Halton 的这个调查中设计了 1694 件物品,谈到最多的是家具(36%),其次是图像艺术品(26%),接着是照片(23%),数据间 Mihaly Csikszentmihalyi 的文章 Design and Order in Everyday Life。

看起来人们并不在乎设计的品质,看看我们周围,那些被我们拥有的东西,对它们的评价与购买前在商店看到时的评价完全是两个维度,甲和乙购买了同一款手机,不用去关注里面安装应用,对于甲和乙来说,他所拥有的那一台手机和另一人的手机感觉上是完全不同的,这就是拥有的奥秘,何况那些长时间伴随我们的物品,是因为上面的生活印迹吗,确切说不是,一条椅子上不会留下我们几年的屁股的痕迹,所以说生活的印迹是观念上的,而我们看到和用到物品只是一种感知刺激。

所以一旦一个物品进入个人生活,它就开始在那个环境中生长,人们真不在乎设计的品质吗?这个问题可以扩展到人类社会中世俗和精神的对立,世俗是实存的,而精神只能寄存于实存的世俗之中,但它又是世俗的指引,设计的品质也是如此,我们需要指引。

所谓指引,既有引导我们向前的一面,也有维持精神遗产的一面,只有两者的结合才能指引我们有意义的前行,这两面看似对立,一种创新一种保守,一种新潮一种传统,但是这两面是一体的,它们组成的是一条莫比乌斯带。

这篇文章的前面谈的是物品发展进程,从自动化再到数字化,物品在抽象在符号化,实体感在消失,我们如何积极去面对这种变化,在符号化的产品中去寻找设计的品质和本质——设计的本体性,同时,我们不应忘了指引的另外一面,即精神遗产,所谓设计的精神遗产,就是我们从人类制造石器开始到现在形成的造物智慧,这种遗产并不与引导前行的一面向背,有时可能会分割开,但是遗产不抵制时代精神,走向未来的引导不会歧视精神的遗产。导向未来的指引具有时代性、前瞻性和进取性,而精神遗产具有守护性,同时因为它是精神的,它具有自适应性,它在各个时代都能体现出中正性,作为智慧的源泉。

此前 [ i D 公 社 ] 用《设计的踪迹》一文来阐述设计是关于一个物品如何制作而成的,设计的本体性就是蕴含在“制作而成”之中。那么前面说的符号式的设计,是不是也是关于物品如何制作而成的呢?符号式设计虽然强调的是最后的图像,但追求这种目标图像的过程是否就是“如何制作”呢?那么事实上一切设计都是为了追求最后的生成物,那么“设计是关于一个物品如何制作而成的”不就成了一句 A 说明了 A 的废话?

我的答案的:是的。因为这句话强调的“如何制作而成”是设计本体性的基础,它既包含如何生产如何装配如何制造,也包括如何达到最后结果的过程,比如形态是如何生成的等,笼统地说,这句话强调的是造物过程中人的意志。其实,只要从这句话所批判的现象去分析就更容易理解,比如随意性的创作,牵强附会,形态借用,不过问产品的制造而在一中套路层面做一丁点系列化的工作……任何一件已存在的产品都是经过制作而成的,我们过问的就是这个“而成”的过程,我们关注的是品质。

我们前面都在谈物品走向符号化,那么物品的制成也就转向了符号的制成,如果说物品的制成是围绕着实体如何制造,那么符号的制成已经脱离的实体,尽管符号的载体还是实体,但是本质,或者说设计本体性的形成已经不是依赖于实体的制造。如果你去看设计史,看这 50 年内设计师工作方式的变迁,你就马上可以体会到这种变迁。我们并不需要找典型,只要看看我们日常的工作,再去看看以前设计师的设计图稿,可以发现我们已经不是在设计实体了,而是在设计符号,实体只不过是一个载体而已,也许我们会做模型做样机,但是我们追求的设计的价值却是符号性的。比如一种普遍的设计流程:讨论、资料、草图、出方案、讨论……效果图……试制……投产,尝试去寻找贯穿这个流程的能够代表设计的是怎样的东西,其实都反应在最后的产品之上,我们已经被符号包围了。

符号化是时代的趋势,但不会是我们的目的地,莫比乌斯带的另一面就是精神遗产的指引,维护智慧和文明。在这里莫比乌斯带的这一面指的就是造物的文明,就是关于“一个物品如何制作而成的”,关于工匠精神,关于传统的荣耀,关于手的印迹,关于设计的品质,关于设计的本体性如何在造物的过程之中生成……

设计流程的传说

设计流程这个词听上去就有魔力一样,人们也在到处打听,你们那设计流程是怎样,Apple 的设计流程是怎样?似乎一切奥妙和秘密都在设计流程之中,只要你搞清楚了设计流程了,一切就会自然而来。它也和“设计的灵感是什么”这样的问题一道成为媒体最喜欢问及的问题,然后呢,只要对方说出一个什么什么法则,比如说什么“10 to 3 to 1”或者自己组织内的一个代号名,媒体和大众就会认为神奇地不得了,并以这些术语来代表对方设计的魅力。

设计流程真没有那么神奇,如果以这个问题是采访,多数人都会给出一个平淡无奇、相差不大的答案,甚至很多人都不知道怎么回答这个问题,要么就像大家说的那套东西用来扯淡一下,要么强调某一部分。

我们可以看一下 Jonathan Ive 被问及这个问题的时候是怎样回答的,最近的一次访谈是今年 3 月 12 日发布在 This is London 上的《Sir Jonathan Ive: The iMan cometh》。“在 Apple 我们很难用正确的词语来描述设计流程,但它主要是关于设计、原型和制作,当你将这些分开,我认为最终结果会糟糕。”“创新过程中我最喜欢的是,这可能听起来有点幼稚,就是某天没有创意,没有解决方案,但是第二天就有了,我觉得那是难以置信地激动人心以及确实的不可思议。”“你看到最戏剧性的变化时刻是一个抽象的创意转变成有一点物质化的时候,而当你制作一个实体模型时,不管怎样的简陋,你为一个朦胧的创意带来了形式,一切就改变了,整个流程都转变了,它刺激和吸引了更大一群人的注意,这是不可思议的过程。” Jonathan Ive 谈及 idea 的脆弱在他在 Steve Jobs 追思会上的致词上也有谈及,而 Apple 对原型的制作的强调,几乎在 Jonathan Ive 回答流程这个问题都作为重点谈及,就是“It is very much about designing and prototyping and making.”在 iPhone 4 刚上市的时候,Core77 对 Jonathan Ive 有一个访问,在这个访问中 Ive 说到:“对实体物品的体验很大一部分与材料有关,在 Apple 我们对材料进行实验、探索和处理,学习材料的内在品质,以及从原始材料转化为最终产品的处理过程,比如说机床的车削和打磨是怎样确切的作用于它的,这种理解,对于材料和处理的全神贯注,是我们工作中非常根本的。”以及等等。

那么 Jonathan Ive 谈了设计流程没?似乎没有,没有说什么市场调研开始说之类之类,为什么?因为设计流程没有什么魔力,这就带出一个问题了,设计来自哪里?如果说设计可以来自设计流程,那么一切就简单了。流程只不过为纳入企业研发等大的系统而作的一些规范化工作,它可能会关系到产品开发的一些效率,但是和设计的质量并没有太大的关系。对于设计来说,方法论并不是最重要的,设计需要的是意识以及持续的训练。

规范化的设计流程并不能带来好的设计,不过规范化的设计流程可以带来糟糕的设计,我们无需将流程牵涉到不懂设计的管理和市场人员,只着眼于设计师和工程师的对接关系。设计师和工程师之间的工作对接,最常见的是两种方式,一种工程师搭好内部,包括功能元件的尺寸和位置等,然后连同一些规范要求交给设计师,让设计师去设计一个外壳;另一种方式,设计师画出效果图,然后转给工程师,工程师想办法来分割零件,放入功能元件等工作。大多数的企业设计流程都受制于这两种模式,Apple 在 Steve Jobs 回归之前也是这样,在 Walter Isaacson 的《Steve Jobs:A Biography》一书中 Philip Schiller 就谈起了这一点,“在 Steve 回来之前,工程师会说:‘这就是里面的东西’——处理器、硬盘——然后让设计师把它们放进一个盒子里。当你这样做,出来的会是很糟糕的产品。”而等 Steve Jobs 回来之后,就是设计指挥工程了。我们去回顾 Apple 的产品以及其结构,可以清楚的感受到这种变化,在《2010: A Design Odyssey》这篇文章中有一些总结。而 Jonthan Ive 他们作为设计师不仅坚持自己的追求,并深入到“制作”这个领域,探索材料和工艺,不可避免地,伟大的成果出现了,那就是 Unibody 和 iPhone 4。首先,一看到 Unibody 和 iPhone 4 就可以马上体会到它是对传统设计师工程师流程对接的嘲讽,也就是说只有 Apple 才能做出这样具有里程碑式的设计,让一代甚至几代人都会产生羡慕嫉妒恨,你就会感觉到他们的设计师和工程师似乎是一体的,你无法去剖析他们之间的流程是怎样,或者说干脆就不需要流程。

设计师需要涉足工程吗?

实际上,这个问题一直围绕着设计师,甚至从进入这个专业的第一天就开始产生了,追其根底,当然是现代设计从制作中独立出来后开始的,以前设计和制作都是一体的,比如工匠,而现在设计和制作之间已经发生了很多层的分化,在一个原因,就是我们开头所的产品的抽象化和符号化,如果说要一个工业设计师要懂电路或者软件设计,这是很荒唐的,那么要求一位工业设计师有机械设计或制造工艺上的认识,它与要求电路板和软件设计有什么不同呢?因为机械设计或制造工艺等于实体相关,但是符号化后的产品对实体的要求在降低,那么设计师就更偏向纯粹的符号制造工作之上了。

设计师和工程师当然不能是一体的,从分工的角度来说,现实中可能会有个例,但是从专业的角度来说,让设计师和工程师再合体那是违背时代规律的,关键是不可行。对于学生或者新入行者来说,将这两个职业的关系可以会替之以不同软件的使用,是使用 CAID 还是 CAD,的确,在专业的初始阶段,两者相差不大,如果你学会一种 CAD 软件以及一些结构设计的常识,你就可以当一名结构工程师,在开始阶段跨越是很容易的,但是一旦深入,两者相距越来越远。

分工之后最为重要的就是合作,而上面提到的企业内的普遍流程,不能称之为合作,那只是流水线而已,或者说是一种基体的架构,而合作是人的活动,它与流程没有多大的关系。在 Apple 这个例子中,从媒体和书籍传达出来的是设计师占主导权,工程师尽一切可能去实现,真正是怎样的合作,其实可以从一些边角料的故事中去体会,比如在《Steve Jobs:A Biography》一书中就有很多 Jonathan Ive 来中国来深圳,为了 iMac 和 iPod 的铝的阳极氧化达到质量要求,在 SARS 期间 Jonathan Ive 在深圳一个集体宿舍待了 3 个月。那么可以看出这种设计师的主导,并不是那种专断式的主导,否则设计师做的一些事可以是工程师的职责,从这些设计师对工艺的强调上我们可以体会到这种合作的主动和紧密。

而我们需要关注和讨论的是,像 Apple 这样强调并积极参与制作和工艺的设计师,这部分工作是工程师的工作吗?不是,它们也是属于设计师的本职工作,就像 Jonathan Ive 说的探索材料的内在属性,各种加工方法如何作用于材料,或者为了一种表面工艺达到一种品质去驻厂等等,这些都是设计师的工作,因为工程师的职责并不强调与用户相连这一段;同时,这些工作并不需要设计师深入工程的内部,比如成为材料专家去搞材料的配比等。

在通常的职责分类观念中,人们会认为这部分工作属于设计师的边缘工作,在各企业通行的设计流程或者工作习惯中,设计师的工作最主要部分是制作符号,那么他们将制作和工艺就搭建到已有的成熟的框架上,而且这些成熟的框架可以很大很平坦,设计师躺在上面很舒服,只要专心制作符号就行,简单的就是稍作修改,就和设计一种新的颜色方案或者丝印图案一样,就是从事一个物品的系列化工作。

而 Apple 就像接管了疯人院的疯子向这些从制作劳动中解放出来过得正安逸的设计师喊出了光荣和理想,这是制造者的光荣,而不是媒体给设计师涂抹的假象和娘娘腔,属于原始人,属于工匠,属于制作者,属于会制作工具的人类的光荣,我们不应只是躺在时代的平台上随波逐流,我们有精神遗产需要继承,我们需要维护给予人类荣耀的源泉,我们需要知道怎样去制造。

我们需要有构造的思维。

设计师的构造思维

所谓构造思维,就是对“设计是关于一个物品如何制作而成的”这句话意思的确切理解,构造思维涵盖物品的整个“制作而成”的过程,而不只是符号生成的一部分,所谓“物品”指的是人造物并为人所用之物,这就是设计师的构造思维与工程师工作区别的地方,设计师始终将人作为主体。

我们在这提出构造思维的原因在于,如今设计师越来越对物品的制作失去了兴趣,甚至在设计一个产品的时候,不知道它的大体构成,不知道它怎样生产和制造,只是依赖于图像性的思维进行图像的设计,而将构造和制作要么交给工程师,要么依赖于已有的成熟平台,那么工业设计就变成了外壳的设计,和涂一些配色方案一样的工作。

但很多设计师是知道怎么分件怎么制造以及使用什么特殊工艺的,但是它并没有把构造放在心上,而是当作其设计的一个必要部分,更不会去理解“设计是关于如何制作而成的”,对于他来说,设计仍然是符号式制作的那部分,比如是否做了一个很吸引人的形态,就想办法怎么去在制造上实现它,至少要完成部分的合理化工作,当然主要的工作是交给工程师来完成的。

工匠具有构造思维,因为他们要自己制作,虽然他们不会在设计上有如今这样强烈和富有主动性的追求,虽然很多工匠的创造力或者自我表达里会被传统的制式给局限了,但是他们在制作的过程中仍然可以不断地作出适应性的变化,比如当材料的某一部分有瑕疵需要回避或者修正的时候。

设计师的构造思维当然不需要介入工程师的领地,它能够使设计师和工程师有良好的沟通空间,如果设计师谈论的都是符号和图像,那么工程师就需要来完成一个转译工作。既然是一种思维,那么它必定是观念上的,而非具体的操作指引条例,更像是一种造物观念和意识的加强。

设计的品质,设计的本体性不一定在一个产品的制造方法和工艺上体现出来,比如使用不同的加工方法,是注塑还是锻造,并不能在设计品质上进行比较,即使是同一种产品,你选择碳纤维增强树脂,我使用铝镁合金,两者并不能分出设计品质的差别,即使是铝镁合金的制造和装配公差可以高几个等级,在最终产品上可以显现出精度,但是它不足够来说明两者的设计品质差别。所以说,我们说 iPhone 4 的设计品质不在于使用了共模注塑,CNC 的精度切割等制造的手段上,而是来自于指导这些手段的使用的构造思维。HTC 的手机也大量使用 Unibody 工艺,虽然在形态上有一些特色,但是同 Apple 的 Unibody 比较起来,就是缺乏构造思维的指引,HTC 将 Unibody 作为一种特征(feature),而 Apple 从造物的角度首先使用了 Unibody,并且无论是形态的设计还是结构的安排都表达出了这种工艺的内在特性,比如材料的完整度带给产品的整体性。

物品是在制作完成之后才存在的,而设计是在物品制作之前就完成了的,所以设计的品质和手工业时期工匠的制成品的品质是有区别的,即设计的品质可以没有物质属性的,甚至不需要物质载体,当设计完成之时,设计的品质已经成型,对于能够阅读实体化之前的设计的人来说,里面的设计品质是可以解读的,所以我们可以通过图纸通过草图或者文字介绍等来了解一件设计的品质。

这也说明了构造思维的抽象性,那么设计对于用户来说是什么呢?设计是一种特征,还是一种信息,还是一种说教?用户在物品使用过程中,体会到设计的时候,说明他对物品多了一层的了解,重要的是他和设计师形成了某种心灵上的相通,所以设计就是设计师和用户之间的思想交流。那么,听上去设计师何其邪恶,用户一体会到设计,就和设计师产生隔空的思想交流?不是,用户并不会在意设计师,设计师也不是艺术家,设计师不能在设计上签名,因为设计师并不是出卖自己的表达,用户在意的是这种思想,这种思想或许是来自设计师,这种思想的基础就是“物品是如何制作而成的”,来自于物品的构造。设计师将一种造物思想挖掘并具体化物质化,用户在使用这个物品的时候能够体会到这种思想,或者进入这个思想层面对物进行感知,这种造物思想虽然是设计师挖掘而出并物质化,但它并不属于设计师而是属于这一物品,所以设计师不像艺术家那样需要签名来声称自己的属性。当用户称赞一个物品的时候,物品就是唯一主角,如果用户将这种称赞转向设计师,那就精神错乱了。

如此,我们可以将构造思维当作是设计师造物的世界观,强调物品的客观属性,即设计的品质是设计师去发现的,而不是设计师赋予物品的,某种材料的属性在某种工艺处理下的表现,它并不是来自于设计师而是来自于设计师的发现。

设计师的构造思维,从字面意思上去理解,它与一个产品是怎样装配怎样拆分怎样成型等有关系,当然作为工业设计师并不需要去做具体的结构设计工作,比如详细到每一个 BOSS 的位置和尺寸等,但是设计师有必要在一个较宏观的层面去把握产品的构造,比如说产品加工大概的工序等等。

但更重要的是,也就是我们称其为“思维”的原因,我们在将意识投注到“如何制作而成”时,需要去发现在一个产品从抽象的概念走向实体的过程中时,设计的本体性是如何形成的。设计的本体性不可能凭空飞来,它从在设计的形成过程中体现出来的,一个产品也不可能凭空指定,即使是我们预想的未来,只要物质存在,客观就存在,我们造物就不能摆脱客观,我们也不可能指着一块材料说:“它是 A”然后它就会是 A,所以产品是在构造中完成的,那么产品的品质也应该在它的构造之中去寻找。

你不能画一幅画就可以称它为设计的。

“壳”的魔咒

如今这些全屏幕触摸手机的设计大多如此平庸,除了屏幕限制这个客观原因,还有一种重要的原因,就是手机结构的限制。虽然今年好了一点,有了 Nokia N9 以及现在的 HTC One 系列,Galaxy Nexus 也将 Nexus S 上侧面的缝隙移到了背后,采用了更复杂一点的模具设计来制作这个完整的外轮廓件。但是真正从构造上去革新的仍然只有 iPhone 4,甚至很多并没有脱离开上下壳的结构,这个上下壳的结构就限制了设计只能在一个范围内变花样,也就是我们上面说的传统的设计流程带来的制约,设计师和工程师只有任务的对接,而没有合作,设计师也没有从构造的角度去理解和塑造产品,而只是完成了符号的系列化工作。

“壳”这个词对于工业设计师来说是相当刺耳的,似乎在暗示你所要做的工作就是一些表面性的、装饰性的,甚至与产品无关的,产品是工程师们的作为,而你无非就是做个包装……比这更糟糕的是,我们讨厌这样的看法,可是在现实中似乎又发现我们就只做这一部分工作。我们要回避这一点,就要淡化“壳”这个概念,给“壳”在符号和图像学意义上去找到与人交互的接口,以这种符号和图像来代言这个产品,将功能和工程就行隐藏,对于功能集成产品抽象化的产品比如数字产品,的确可以实现这种掠夺,当它们都变成一个个方盒子的时候,你所要做的就是给方盒子刷一层漂亮的油漆,并用你的语言去说服用户这种颜色具有纯正性。

如果我们去设计椅子、沙发、餐具、杯具呢?这些在产品的构成上没有经过抽象和符号化的物品,是否就能摆脱“壳”的魔咒了呢?没有。设计这一类产品,可能从功能可视上来说相对的简单、一目了然的,但是它们仍然需要构造思维,如果没有造物的概念,我们只不过把一层符号的外衣附着到成熟的造物制式之上,这层外衣就是“壳”。

自动化时代尤其是电子时代到来后,壳体结构就成了产品的基本形式,这一点如果配合去阅读一些产品的历史,就更加显而易见了。那么将功能元件塞进一个已有的手提箱内或者快速钉制的木头盒子内,和经过设计的壳体内,两者有哪些本质的差别?前者当然什么也没有,既没有符号上的自主性体现,更没有在构造上有什么内涵,我们周围的很多产品,它们的第一代往往就是这样的,所以我们得从整个进化过程来看,一个从无到有的过程中更容易体会到我们所说的设计的本体性是什么。

Integrity,一体性

城市笔记人前不久曾写过一篇文章,叫做《设计行的一项基本功:咬合或整体性的能力(integrity)》,这篇文章目前已经被笔记人老师锁定,但是如果你想看可以通过 Readability 或者其他方式找到互联网上的缓存。这篇文章看上去很随意,尤其与城市笔记人你其他文章比较,甚至有人说这是一篇吐槽的文章(如果你看过文章应该也能明白),但是我觉得这是一篇非常具有启发性的文章。

城市笔记人的文章提出了 Integrity 这个词语,通常我们用这个词来形容人的正直、完整和内外合一等,笔记人将这个词引入设计,并且先从“多因一果”和“一果多效”来谈起,举了建筑中的幕墙玻璃来说明“多因一果”这个词,高层的玻璃幕墙需要兼具 20 多种功效,我们不可能为一种功效制造一层膜,然后层层贴上去,而是一种玻璃就解决这个问题。

笔记人虽然没有在详细展开对“多因一果”和“一果多效”的探讨,但是我们已经可以结合自己的经验理解了这个观点,所谓“多因一果”和“一果多效”就是我们口头常用的“既……又……”,试想一个设计如果没有“既……又……”只有 A1+A2+A3+A4……它还可以称为设计吗,“多因一果”和“一果多效”在设计中占了非常重要的份额,甚至你可以用它来回答“设计是什么”这个问题,就因为设计中“多因一果”和“一果多效”的重要,我们可以将设计这个职业和其他职业作区分,比如依赖逻辑性的职业,比如依赖个人表达的工作,像艺术就不需要考虑“既和又”。我们对设计的初认识也基本从“既和又”开始的,比如多功能的强调,比如“也是一种装饰”这一点的强调,你可以感觉到“既和又”虽然不是设计的全部,但是它们在支撑着。

那么“既和又”是什么,首先它能支撑起设计的正当性,所谓正当是就是我们一开头说到的,设计师的工作对于用户来说无疑是一种强加,正当性就是为这一种强加作辩护,试想,用户面对一个设计时产生了质疑,“为什么你给我 A”,因为 A 的呈现是设计师的选择,而设计师的选择通常没有用户能理解的逻辑支撑,没有“1+1=2”,那么如何去为这种选择辩护,告诉他选择 A “既可以……又可以……同时……而且……”,这就是设计的一种说服力,尽管设计真正的内容可能远超于“既和又”,但至少“既和又”是可以用来和用户较直接地沟通的。

在设计中的“既和又”与生俱来,“既和又”传达出的是一体性,而设计要求一体性。城市笔记人在文章中举了几个例子,比如 Peter Zumthor 的 Vals 浴场的墙体的构筑,区别于一般的贴面,Zumthor “先扎钢筋,然后,用宽度长度不一的片麻岩砌出两道墙体来,等于设计了一个砌体的双墙。然后,灌注水泥,使得这道墙无所谓面砖和内墙,那些参差不齐的片麻岩,紧密地咬合到了水泥内部,形成了整体的伸缩。”城市笔记人在文章中使用了“咬合度”这个词,在工业设计的构造中也是很容易理解的,就像是《设计的踪迹》一文中提到《Steve Jobs:A Biography》书中的例子,说 Jonathan Ive 和 Steve Jobs 在商店看到一把厨房刀具,但两人马上表示不喜欢,因为它使用到了胶水。使用胶水结合两个部件,还是使用物理的结合结构,两者在人对物品的审美体验上有差别,虽然在性能发挥上可能前者更牢靠,但是从构造的“咬合度”来说,前者是不过关的。

然后城市笔记人在文章中不可避免的谈到了建筑中的 Tectonics,我们在《设计的踪迹》中也曾提及,接着提到了材料的本真性,这在工业设计中也很容易体验。如果要简单理解笔记人老师提出的 Integrity,我们只需要看它的对立面,如果只用一个例子,那就是那些布景建筑,这也是 Tectonics 这个概念兴起的一个主要原因。

如果我们回到工业设计上,这个话题最好的切入点就是上面说到的“壳”。

我们现在身边都是壳体物品,但是它是人类科技发展的产物,亦可以说是工业化之后才逐渐繁衍的,它的出现是人类物品发展史上的一个里程碑式的跨越。一些可能是简单的遮罩,比如一些机动部件的安全防护之类,这些都可以看作是一种包装的变种,或者收缩了一次的包装。包装一直就有,买椟还珠的故事之类,人类的生活没有离开过包装,包装可以看成是从容器向外扩展了一层,它是独立的,并不是依附于包装物而存在的。那些遮罩式的外壳,它已经属于产品的一部分了,逐渐地变成产品的表皮。历史的美妙在于一段大的历史是由类似发展特征的小历史组成的,所以整个壳体物品的发展历史你可以在某一个壳体产品的发展历史中看到一段相似的历程,而处在大历史中的小历史因为时代的不同,它们的起点中点连接起来也是一段能描摹大历史的一段发展史。我们可以从计算机的壳体的发展去探索壳体物品的发展,我们可以从 Apple 的计算机的壳体的发展去探索计算机的壳体发展。那么,这里面至少有一条发展进程的模式是和时间无关的,具有一定的客观性,这条进程就是关于产品的一体性,Integrity。

当还是产品和包装关系的时候,产品和包装之间有着概念上的距离,所以敲上去空荡荡,当包装转为产品的一部分,成为产品的遮罩,它已经从属于产品了,虽然与内部功能元件的地位在具体的情况下会有不同的呈现,但至少进入正室了,但敲上去还会是空荡荡,因为表皮和内里之间还有不少空间,随着历史的发展,表皮因为承担着对外的交流身份,所以最终它就成为产品全部的象征,作为象征,它可以忠实,也可以是篡权后的专断。但是,当壳体的表皮属性不变的时候,它和内里总是有空间的,最佳当然是抽成真空将表皮完全吸附好内里之上,但是这种做法会让表皮的象征和表达功能完全消失,一旦表皮和内里之间有空间,在感觉上这个产品就像是一个钣金件包裹起来的箱体一样,敲上去还是有声音。

你真的可以向检查西瓜一样去敲产品,不过我们这里要将这种表皮——空间——内里关系引至一个高度,有的产品虽然你敲上去并不会有空荡荡的声音,但是我们仍然会认为它没有良好的一体性(Integrity),有的可能的确在外壳和内部元件之间有空间,敲上去声音很大,但我们仍可以认为它是一个具有一体性的产品。所以,放到造物观念的平台上来讨论一体性。

拿手机来说,绝大多数都是上下壳结构,即使使用了 Unibody 的 HTC,你也可以感觉到外壳和内部元件是分成两块的,但是 iPhone 4 呢,你能分出哪个是壳吗,好像也是有的,背壳就是,但是前面板是显示组件,似乎没有壳的概念,最为重要的是不锈钢做成的外围部件,它不是壳,因为内部的元件安装在这个部件的内表面上,它既是外壳又是结构。这就回到城市笔记人的那篇文章了,在文章中笔记人说到了阿尔伯蒂的连续体的思考,阿尔伯蒂认为“柱子就是开洞过大之后的‘剩余的墙体’”,柱子和墙是一体的,就像外壳和结构是一体的。

iPhone 4 不只是靠不锈钢外围部件既是外壳又是结构件这一点体现出它的一体性,这个不锈钢的外围部件还是天线呢,这是一个非常创新的设计(虽然有了后来的所谓“天线们”),天线不只一条,那么不同的天线之间如何分割呢,保持绝缘,iPhone 4 又创造性的使用了共模住宿,不仅向塑料分割开天线,还让塑料连接起这个外围部件,最精彩的是,它们是一体化的,就像是塑料在金属的缝隙中长出来一样,然后经过后续的加工,它们之间既是零距离,让两种材料一体化这是多美的体验啊,就像工匠为了让两个木构看上去无缝式的连接不断的打磨,而 iPhone 4 上的塑料和金属之间的贴合是没经过掩饰的。如果你看过拆解后的这个共模注塑连接而成的外围部件,看到塑料条背后的连接原理,不锈钢上加工出的带孔的桩,熔融的塑料高速注入冷却结合成一体,就感觉看到了这种加工过程一般。或许你会认为 iPhone 4 的三明治式的构造只为了结构上的创新,但是以此为基础带来多少“一果多效”,比如说结构的扎实从而在产品上又强化了一体性,当前面板即屏幕的显示组件与外围部件结合后,人可以在三明治的下方即背壳处留出的空间对前面板和外围件进行装配,就这一道便利的工艺,带来结构紧密性上的增强直接飙升几个等级,和单纯的卡扣相比。外围部件的外突,不仅在形态上有了层次感,同时它又可以承受跌落时的受力,同时它可以回避明显的侧面接缝,同时,如同建筑中的 Tectonics 一样,可以暗示整个结构,整个产品的构造,这种暗示本身就具有表现性和象征性,就像 Julius Shulman 拍摄的那张 Pierre Koenig 建筑的照片一样——工字钢外露。

这些无不体现着 iPhone 4 的一体性,它的正直和内外合一,它的 Integrity,既是物理物质的,又是观念的象征的,这种一体性这种正直你是无法通过那些简单的外壳加内里式产品中获取到的。产品中的 Integrity 不全是关于结构的紧密甚至是并不一定要求结构的紧密,人们对产品的这种一体性不是基于刻意的分析,去拆解去查看图纸,而是通过正常的感知途径,虽然形成这种可感知的一体性需要靠那些图纸上的思维中的对一体性的追求,但作用于人感知的往往是现象学层面的,那么在这一点上又可以和建筑中的 Tectonics 情形相联系起来。

建筑中的 Tectonics 围绕着构造是什么,构造是建筑的什么,构造是否需要表达以及怎样表达等等问题,要想详细了解一下可以阅读城市笔记人翻译的这篇文章《建筑的“艺术-形式”是否可以出自“建造”》,以及其他更多(通过城市笔记人的日记),我此前的阅读中觉得印象深刻的还有这一篇《建构:现实性的戏剧与建筑戏剧的真相》。

如果将这些问题移植到工业设计上,那么可能会是这样的问题:设计是关于物品怎样制作而成的吗?物品的最本质的特性是来自造物过程还是其他,比如制作者的预想?外观需要体现构造吗?构造与用户感知的产品形象有关系吗?外观表现构造是通过象征或隐喻等手段吗?外观是否可以独立于构造?设计的品质和用户的感知有关吗?如果设计的品质用户感知不到有必要去追求吗?也就是说我们是从造物者的角度还是从用户的角度去探索物品的设计品质?如前所说,物品已经开始符号化了,我们有必要把构造的追求放在第一位吗?这些问题可以一直不断地问下去。

我认为一个产品的一体性(Integrity)是可以被用户感知到的,而且它来自于构造,用户的感知是通过现象层面,那么从品性到可感知的现象因素,主要的途径之一是物品和构造的自我彰显,另外一个途径是设计师的转译,而这种转译工作结合了物品的构造以及用户的感知模式,通常这种转译有逻辑的支撑,而并非单纯符号上的映射去追求象征。自我彰显和设计师转译通常是同时出现的,比如结构件的外露。那么转译的逻辑是什么,这也牵涉到我们上面提到过的 Jonathan Ive 说的发现材料的内在属性,发现工艺如何作用于材料,这种属性的发现是属于设计师的职责而非工程师的,去发现这些属性并表达,就比如 MacBook 上的 Unibody 工艺如何传达,比如通过锋利的边缘,试想如果是大的圆角光滑过度,那会表现出 Unibody 工艺所具有的完整性吗? 所以,转译的逻辑依旧输入构造思维内的一部分。这种转译是由设计师来完成,里面有设计师的主观动机,比如要强调什么,而像柯布称赞的工程师美学,比如钢铁的轻盈和力量的一体,属于自我彰显的一部分,所以转译之中是设计师的操控在发挥作用,他的发现力和表达力,你可以把这种转译称作是设计师的表达,鉴于设计师不像艺术家那样把自我表达放在第一位,设计师甚至不需要严格意义的自我表达。用户能感知的一体性不能脱离构造,也可以用反向的例子来证明,那些在一体性上表现出众的产品往往在构造上有创新和深入研究。

当我们想在 Integrity (一体性)上作探索的时候,追求简洁明确是最直接的一条道路,而我们选择手机这个主题作为示范,其本身不太具有结构的表现性,实际上多数产品看上去都没有什么结构表现性,似乎功能确定的那一刻基本结构也确定下来了,但如果我们去深入拷问产品的构造会发现一块新的天地。如果从上下壳等结构类型学上去探索,你会发现种类非常有限,那么我们只能从构造的思维上去探索,属于设计师的结构思考。

设计从哪里来

在《建筑的“艺术-形式”是否可以出自“建造”》这篇文章中,一个探讨的主要主题是建筑的艺术形式来自哪里,是只能来在建造的过程中去发展吗?就如瓦格纳提出的, Frampton 反对的布景建筑和装饰性棚屋也是强调形式的起源要有根据,而他引入了一个“诗意”的概念将设计富有表达的一面进行了重塑,对“制作过程的艺术”的强调往往会让人觉得建筑的文化传递一面的功能被无视。那篇文章接着介绍了三个人的三篇著作进行了讨论,波提策尔的《希腊人的构造术》到森佩尔的《论建筑的风格》再到沃尔夫林的《一种建筑心理学的序论》。

我们并不深入到理论层面,可作为设计师我们可以通过检视自己去发现形式来自于哪里,最简单的一个回答是形式来自于设计过程,那我们在设计过程中又是怎样去形成这种形式的呢,我们需要从看上去是“无中生有”的设计过程中去剖析。对于人来说,“无中生有”也会有根据可追踪的。

我们能想到的最简单的一种设计工作形态,是设计师一张纸一支笔,没有停顿很自然的在纸上画出了所需要的设计,设计师本人也没有什么思考,看上去是无意识的,如果想象中画家作画一般,如果签名一样,一蹴而就。文章开头我们说过,无论是画家作画,还是设计师作设计,一定会有指引,那么这种状态下的指引是什么,基本上是经验,所以没有经过训练的人可以作画但是不能进行设计,而这种经验是记忆的读取,加上不时对记忆图像的筛选和处理,但并没有依赖较强的意识。这种状态之下,我们可以将形式的形成归功于记忆,以及在纸上绘出过程中实时的一些变动,记忆是关于图像的,这些记忆就是模板,那么我们可称之为“设计”部分就是在“实时变动”的时候形成的,那么在“实时变动”时发生了什么?

而在普遍的设计工作形态中,“寻找”是最重要的一项工作,在《是否可以出自“建造”》的文章中提到了沃尔夫林的一个观点:“ 物质本身,在某种意义上,总在渴望着形式。”以及“ 完美形式,总像是会以一种自我圆满的过程展示自己似的。也就是说,在这一物质当中,去将内在的潜质实现出来。”这种寻找工作就好像是设计师拿着一个个形式在当前工作平台上套,比较哪一个最合适,而这些一个个的形式并不是来自于记忆库,而是实时生成的。我们经常会说到发现能力对于设计师的重要,它包含的意思就是那个最佳形式似乎是已经存在的,为什么是“已经存在的”而不是设计师发明的呢?除了语言和思维上的习惯,比如当我们一项工作正好完成我们会说“就它,就它了”就像是发现一样,最主要的还是形式的产生是具有客观性的,这种客观性来自哪?

如果说设计师所作的工作是“寻找”和“发现”,那么是否可以说他的工作是建立在一种造物逻辑之上的,这种逻辑是什么?设计师就难道没有创造和表达吗?设计师在设计和用户之间扮演的是老老实实的仆人,还是会不动声色地投运一些东西?设计师在设计中体现自己的“创造性冲动”吗?设计师在设计中真正的作用是什么?

生成

我非常喜欢 Peter Zumthor 去年设计的蛇形画廊,连他的设计草图以及他特有的缩微模型照片效果图都非常喜欢,我喜欢他的“hortus conclusus”(封闭花园)概念,在一个原本的公园之内再去造一个花园供人沉思和冥想。而这个设计带给我最大影响是,原来这些花花草草可以这样美,这个封闭花园内的花草都是经过园艺设计师设计的,我认不出一种,甚至觉得它们和杂草堆类似,但是就通过这个设计的几张照片,我觉得这种美是我一直察觉到还没意识到的东西,或许也可能来自我的乡愁,因为小时候就是和这些杂草堆在一起的。后来看到了 Zumthor 的这篇设计介绍,他也是大段在赞美植物,从他对植物看法的转变,发现植物存在的静谧,它们的温柔和坚强。

去年年底我开始阅读 Metropolis 杂志网站上 Michael Mehaffy 和 Nikos Salingaros 写的连载文章,主题是“设计科学”围绕着建筑是设计规划设计,这系列的文章从介绍和解读 Christopher Alexander 的理论思想开始,Christopher Alexander 是建筑师和建筑理论家,他写的《A Pattern Language》(模式语言)不仅对建筑和城市规划,而且还对软件工程带来不小的影响。我对 Christopher Alexander 倒没什么兴趣,倒是 Michael Mehaffy 和 Nikos Salingaros 的文章中有两个词吸引了我,一个就是 Pattern (模式),另一个是 Adaptive Morphogenesis,可以翻译成自适应形态形成。贯穿起这两个词,植物就是最好的例子,有时一些显而易见的事实中会有一些刺激来启发人,这个显而易见的大自然的神奇就是同一种植物的两株,它们为什么长的一样让人可以归类识别,但同时它们又是相差非常大,为什么?

两株植物为什么张的一样,那是因为它们的基因一样,基因的图谱一样,为什么张得不一样,那是因为环境不一样,这种解释看上去简洁又明晰,可是能启发我们的是更里一层的,关于植物如何生长。我们从植物入手,并不是为了追求仿生设计,而是去找一种思想的启发,另外关于设计与科学的结合,比如通过解密植物的生长得出的成果使用的设计上,我不觉得目前在实践上有可直接套用的价值。植物长成什么样由基因决定,那么基因通过什么去指引植物的生长呢,因为植物是一点点生长而不是转瞬即成,那么指引生长的可以看作是一张图谱,这张图谱是这种植物进行形态形成的规则,它就可以和 Christopher Alexander 的模式语言(pattern languages)结合起来。模式就像是传统手工制造中的那个“样”,作为我们制造新的物品的参照和模板,而在这只是将其抽象化,就像是 DNA 中的遗传包,包含了遗传信息,来自于前一代的,最后生成复杂的形态。对于一棵植物来说,这种模式语言是既定的,在它生长之前已经确定了的,就好像基因中已经写好了各种公式,怎样从一个细胞变成多个细胞,就等着时机和环境成熟等着分裂了。

两株同类的植物为什么张的不一样,指引它们生长的基因图谱是相同的(如果我们从抽象的角度而非生物学精确的角度),因为这两株植物的环境完全不同,为什么我们找不到完全相同的相片叶子,因为每一个环境(时间和地点)都是唯一的。植物的生长是受环境影响的,确切说是植物去适应环境,从任何一团的花花草草中去观察,会发现在如此狭小的空间中,它们把位置分配的如此合适,它们之间没有唐突,更没有形体上的冲撞,这是植物在生长的过程中对环境作出的适应。但是植物是没有眼睛,没有意识更没有思想的,所以它是无法预计,无法对于即时和预先的反应的,那么它的变化是基于前一步的。Adaptive Morphogenesis 自适应的形态生成,这种适应就是指对前一步形态形成作为的变动,这种适应不一定是对环境作出的变动,它是依据的是自己的形态,你可以将模式和自适应形态生成是一套联动系统。

当有了这个视角之后再去观察欣赏植物,就会觉得多了一份神奇。

同时我觉得,模式(Pattern)和自适应形态生成(Adaptive Morphogenesis)这套联动系统对我们思考设计有启发。

设计形成的过程就像是植物的生长,它的形成有时也让我们自己感到吃惊,看上去真像是一种无中生有术,创意的起始如此微小和脆弱,就如同一个单细胞,非常不起眼,而最终它可以长成具有生命力的成熟的产品。当它们还在纸上的时候,是如此抽象连设计师自己都没有把握,但是突然之间他就有了生命可以走向用户的生活。当一个设计还处在初级阶段的时候,它就像一坨思想的硬块不招惹人,可一旦我们为其增加功能增加特征,马上它就活灵活现了。当我们看设计图看效果图的时候,总觉得设计不够动人,但我们拿到实物那一刻,它就像杰作。当一件产品走入人们生活,并没有停止生长,当在它身上留下用户生活的痕迹之时,它愈加美丽……这一切,都是关于生长。

我们要探讨的设计的生长就是关于设计如何形成,设计不是线性逻辑的产物,我们不能将外部条件、资源、原材料等注入,然后让设计师进去搅拌就可以产生设计的,设计需要过程,它是过程决定的。设计的品质是在生成过程中形成的,这也就是灵感的来源和设计的动机可以和最终设计没有关系。生成就要求环境,设计脱离了环境就无法实体化,当设计还是一个 Idea 的时候,环境可能不必要,但是一旦要想把抽象的 Idea 变成一个设计和产品的时候,就必须要有土壤,这就是 Context 的重要性,Context 不仅是一种基础条件,它还像次席设计师,它在设计生成的过程中是积极和主动的。

相对于植物的生长,设计中的 Pattern 是什么,作为设计生长的指引,作为存在标识的基因。有趣的是,一个产品的设计中是存在着这种模式图谱的,天底下的洗衣机都差不多样子,电视机也差不多,所有东西都差不多,有时会纳闷,为什么它们非得这个样子呢,它们以别的样貌出现又不是不可以,至少在实现的角度也是容易的,这里面就有着产品的模式图谱在决定着天下产品的样貌,在我们身边这些没有生命的产品系统中,也存在着它们各自的基因,它们也在一代代地进化着。

这种设计中的模式图谱是什么?它们是 Archtype 是原型,原型不只是初始形态,它还包括很多规则,这个规则比初始形态更重要,因为从初始形态进化就是由这些规则制约,而且初始阶段的进化,设计师并没有介入,也就是上面说的设计师是“寻找”和“发现”,设计师寻找的是初始形态,发现的是规则。正因为有这种规则的存在,尽管设计不是线性逻辑的产物,但是这种规则的制约的逻辑却是设计非常重要的一部分,也就是说设计生成中有各种各样的逻辑,这些规则具有普适性,它不会随着 Context 的变化而改变,比如与人交互的产品,人机的制约就是设计生成规则的一部分。

设计的自适应形态生成(Adaptive Morphogenesis)又是怎样,我们有了模式图谱,就有了初始形态和一些生成规则,要让设计真正生成,就比如放入环境放入 Context 中,与植物的生长不同的是,设计的自适应形态生成需要设计师,在原始阶段可能模式图谱发挥着主要作用,也就是设计师的工作主要是发现和探索,那么到了进入环境之后的生成阶段,设计师是造物者,他的角色就变成了操控者。设计师的造物和上帝的造物不一样,没有那种绝对的造物主的概念,而且设计师时刻都要提醒是否有自己个体意识的干扰,会强加给用户。设计师的操控就是通过发现模式图谱,以足够自信的介入,如同园丁一样干扰和控制生成的环境和过程,评估环境作出选择。设计师在操控的过程中当然也会有自我的专断和表达,但这种专断和表达不能取代设计的生长,园丁可以在花草中施展手脚,但是不能把它们当作瓶插干花来对待。

如果我们将设计的成长看作是模式图谱(Pattern)和设计师操控下的自适应形态生成(Adaptive Morphogenesis)合作的产物,那么设计的本体性体现,或者是设计的品质就有两部分的含义,一种就是设计师通过发现找到的原型的清晰度及表现力,另外一种就是设计师的操控力,两者强调的都是设计师的能力,但都是通过具有客观性的物质成果来传达的。

近些年来建筑设计甚至产品设计中有很多流行的形态生成手法,比如通过计算机程序来作生成,通过对线、面或者体块通过规则来生成相对复杂的形体,这是一种生成,但是偏向了字面意思,就是设计师过于专断的操控,因为他没有去作太多发现工作,对原型的发现以及对 Context 的发现,以专断的选择作为操控的主要内容。

最近 HP 的一些设计主要是笔记本,遭受到不少的指责,指他们对 Apple 的模仿,前段时间他们的工业设计副总裁 Stacy Wolff 接受了 Enagdget 的一个访问,就这一问题展开了探讨。关于相似性 Stacy Wolff 的回答是你必须把东西设计对,设计成楔形就是正确的选择(一个被认为与 MacBook Air 相似的原因),而它们有很多的不同,然后列举了很多细节的差异,我觉得这都可以作为不错的辩解。可是在同一篇文章中有个 Stacy Wolff 演讲的 PPT,这些 PPT 是不是很眼熟,很前几天三星发布 GALAXY S III 上大谈灵感来自大自然是不是感觉类似,就是这些客套话,商务人员的演示文稿,你觉得这些会是一个设计的生成环境吗?你觉得最糟糕的是什么吗?那就是一大堆一大堆的人都在学说这种话,做这样的 PPT,写那样的广告语……最糟糕的是,设计师认为跟着这样做是正确的路。这种状态下的设计,当然也是生成,但是设计师没有去发现,那么也就无法发挥自己的操控力,所以陷入这种商务化的设计是系列化产品中最平庸的,除了它们的品牌普及度。

总结

这篇文章四个关键词:

1. 符号化,物品在符号化。

2. 构造思维,除了拥抱符号化的时代,需要继承精神遗产,设计是关于一个物品如何制作而成的。

3. 一体性,构造思维下的设计的品质。

4. 生成,设计如植物,在模式图谱的指引下,在设计师的操控下进行自适应的生成。