“花样”年华

花样年华

回头,会看见历史,当我们感触记忆超过十年,就会对历史有更深的理解。或许不需要十年,我们只要回过头去看看3-4年前的产品,就足以让我们体会沧海桑田。

比如手机,其历史也就20多年,而不断的更新换代让人追赶地气喘吁吁。就在几年前,工业设计专业学生热衷于画手机,各种创新的机构或者是新的使用方式的提出,但是现在,这种热情气氛已经变了。尤其在 iPhone 之后,发现已经没有拿来放置设计的空间了,因为原本发挥创造力造型能力的地方都被大显示屏给覆盖了,没有了键盘,没有了翻盖……似乎能做的就是做一个简洁纤薄的盒子,放一块显示屏,然后把创新的事交给软件设计师或者界面设计师就可以了,再也不能去绘制流畅的曲线,编织动人的曲面,刻画精致的细节……我们伤感了吗?

当然不会,因为我们也在变化之中,除非对工业设计的理解仅限于“绘制流畅的曲线,编织动人的曲面,刻画精致的细节……”,这些对“造型”的字面意思的解释,设计师不是 Stylist。

等等,不是吗?我们所做的无非就是将需求、技术、愿望之类固化,一般这种固化以“形式给予”的方式体现出来,而设计追求独特的天生属性,那么 Style 就自然而生,所以设计师是 Form Giver 也是 Stylist,我们经常看到的说法是“设计师不只是 Form Giver / Stylist ”“设计不只是造型”,这种强调默认设计和造型的原生关系,但有时这一种强调也会让人对设计和造型之间的关系产生怀疑甚至刻意脱离。

我们回过头去看以前的产品,它们不断地发生着变化,从一种风格到另一种风格,从一种样式到另外一种样式。如果我们拿起过去的一个产品,发现它的样式是如何的过时,尽管有的会激起些乡愁情绪,这就是对样式(style)追求的意义,因为人们对美的追求是有进程的,而不是停留于一个平面之上的选择。就拿我们分析 Apple 曲线进化中的例子来说,比较 Unibody 式设计的 MacBook Pro 和 iBook G3,仅仅从样式上去比较也需要拉入“历史”这个参考面。

有时我们对着迷于对这种样式的追溯,比如身边的一个产品,它的外形是怎么形成的,比起功能上的追溯,它显得那么扑朔迷离,甚至于一个细节——诸如电脑电源开关上的蓝色LED灯环,它既有偶然因素比如设计师的表达,又有历史性比如一种风潮的印象或者说某一个成功产品的印象,所有这些漂浮不定的东西形成了混沌状的气氛,游离于人们的生活之中。

我们不妨就从身边的东西——鼠标说起。 ( 阅读全文… )

iPad,从 niche 到 mass

apple ipad

1月28号(美国时间27号)Apple 发布了 iPad,如人们平常所称的来自 Apple 的平板电脑(Tablet),iPad 采用了高分辨率的 9.7 英寸 LED 背光 IPS 显示屏,承载了 Multi-Touch 多点触摸技术,宽 189.7mm,高 242.8 mm,厚度为 13.4 mm,重 0.68 kg (配备3G的为 0.73 kg),电池续航时间可达 10 小时,详细的一些介绍可以见官方网站

iPad 从正面看像是从 MacBook Pro 上卸下来一样,四周尺度平均的黑色边框,完整的玻璃表面被带有较大圆角的金属所框住,金属边框从后包到正面不仅在 Apple 产品上(新款的 iMac 是玻璃完全覆盖住边框),也在我们身边其他一些产品上是一种非常熟悉了的形式语言。而将 iPad 转往背后,从侧面到背后的形式语言更接近于 iMac 或者是 Apple 的 LED Cinema Display 显示器,一个较大的弧形背面与四壁相接形成一条锐利的边线,大弧面便于手的把握,与 iPhone 从弧面过度到平面不一样的是因为 iPad 的尺度决定了一些人机操作上的不同,另外 iPad 四壁在正面的那条外边倒了一个直角边,这样的手法也是很通俗的,如果要在 Apple 产品上去追溯渊源,或许可以找到 MacBook Pro 的 Unibody C 壳的下边沿。不带 3G 只带 Wi-Fi 功能的 iPad 背部是一个完整的外壳,工艺类似于 iMac 或者 LED Cinema Display ,我们在《亮利的风景线》 一文中介绍过,即用后加工的方式作出类似 Unibody 的那种整体感。内置扬声器的空位是三个长条形的完整圆角矩形排列而成,有点 PowerBook 时代的感觉,用三个估计是为了平衡视觉和功能之间的关系,这样的可以称带一点掩饰的手法在其他 Apple 产品的细节上较少见。iPad 正面和 iPhone 一样只有一个按键,界面也一样。

在 iPhone 发布之时,当时我们这里发布的文章是以“千呼万唤终出来!”这一句开始的,iPad 也如此,也是千呼万唤,虽然都是千呼万唤,但两者之间的差别是值得我们去体会的。我们在半年前曾经就 iPad 这个话题写过一篇文章并讨论过,也对这种千呼万唤的期待作过一些分析,而现在 iPad 已经呈现在人们面前了,虽然上市到人们手中是另外一个重要阶段,但现在人们对 iPad 已经有了大概的观念上(没有手的触摸)较清晰的印象,亦是说千呼万唤已经有了后继反应,我们就可以再进一步去了解围绕着 iPad 的外围生态了,外围生态比如说人们的反应、适应和接受是产品的一部分,而在 iPad 身上尤其重要,这一点我们会在下面讨论。

与 iPhone 的千呼万唤终出来之后人们的反馈明显不一样的地方是,iPad 的反馈不是完全被征服,有些人明显的是失望,尤其是那些对这个产品的革命性抱有很大期望的人,在前一篇 iPad 的文章中我们说到过这些人,比如那些在当时对 iPad 存在一些疑问的文章下兴奋反驳的人,这些人也是产品形成的一个主要部分,尤其是 Apple 的产品,他们热忱、开放、充满希望,现在他们对这个结果很失望,因为 iPad 不够革命性不够突破,或者说和那些其他厂家看不出什么区别,就像那个 JooJoo ( 以前的CrunchPad )。

而更多的是困惑、疑虑,摇摆不定,要说 iPad 好也说得通,要说不怎么样也还真就那么会事,要从革命性和带来的产业效应有很多论据支撑,要从现实中的一些问题去敲击叩问,iPad 确实也不是无坚不摧……为嘛?

因为 Apple 所作的就是将一个现在还是 niche 的产品带向 mass,即将一个位于角落的产品类别如何带向大众化。

Tablet 平板电脑并不是一个新鲜的产品类别,如同谈论设计史可以追溯到旧石器时代的石块,Tablet 也有它的石器时代,从桌面使用联系掌上使用这是一个非常平常的逻辑性创造思维,从石器时代到现在,很多公司也都在 Tablet 上有所行动,当然从去年下半年开始就更多的,除了那些想在 Apple 之前押一个宝的,最重要的还是时代的变化,所谓时代的变化,即有底层的技术的变化或者生活方式的变化,人们的期盼也是其中之一。

在这之前,Tablet 一直是一个 niche 产品,我们可以称之为小类别产品,即使是针对大众化的收到的反馈也是使其限在角落之中。如果我们来梳理背后的原因,简单地我们可以分成两类,硬性的和软性的。

硬性的,就是指围绕着技术的客观因素,试想如果一个平板电脑常用的使用方式是放在桌面上,则有多少人愿意使用呢,这种使用方式或许很多人都碰到过,就是以前还只有阴极射线管显示器的时候,很多学校都是将显示器倒立放置于一个桌子中,只露出一个现实球面玻璃。从元件到电池到显示效果无一不制约着它的发展和应用,当然我们可以从那时的很多概念设计中看到使用轻便的设计。同样软件也制约着它的发展,不展开详述。

软性的,就是生活方式。Tablet 的基础成因之一就是移动,如果只有电脑的需求,我们能在 Tablet 上做什么呢?如果它只能完成笔记本或者智能手机的功能,只是一种替代,那么选择 Tablet 最主要的还是没事干。

但是,还有一个非常重要的原因使得 Tablet 只是一个 niche 产品,这个原因即时硬性的,因为它是客观因素很难改变的,也是软性的,因为它不是技术之类促成的,而是人以及习惯。人机,决定了产品类别,这一点我们不仅在前面文章中讨论了很多,在 iDESIGN 上也作了不少讨论。人的身体可以说是客观不会改变的,无论你是怎样的创新方式或者设计,只能去适合人,也就是人机的因素,使得产品的大类别非常鲜明,比如屏幕尺寸决定的不同电脑,甚至我们身边的很多标准包括工业标准是因为人机这个因素决定的。当然人机这个决定因素不是非常死板的只有1,2,3,4这样的级数,在1和2之间同样有无数的选择,那么这种选择的分布从空间和时间上表现出来的就是人的习惯,如果说人机是诸如产品类别和标准的内在因素,那么习惯就是外在因素,比如为什么我们的键盘是 QWERTY 而不是 DVORAK,为什么我看电脑是水平视线而读书是倾斜视线……一个人会受制于习惯而改变需要付出尝试和努力,当大众都被习惯束缚的时候,也就促成了类别。

iPad 并不像 iPhone 那样的革命性,我们从发布会的视频中就可以很好的体会,虽然 Apple 在词语的使用上还是非常煽情,但是可以从中哪怕是 Steve Jobs 的一些语气和神态中感受到一些薄弱之处,或许可以体会到一些 Apple 的试探之意。 Tablet 虽然是一个小类别,但是它是最重要的未被抬上水面的产品类别,Apple 肯定不是只是在现在才去探索这个类别的产品, Steve Jobs 在发布会开始不久也提到了,他们探索了很久,那么为什么现在就正式推出了呢,因为尽管有很多受制因素,但有很好的天时地利人和,Apple 可以有条件把它推一把,努力将它从niche 带向 mass。 ( 阅读全文… )

Peter Zumthor | 彼得·卒姆托

Peter Zumthor | 彼得·卒姆托
2009 Pritzker 建筑奖公布之前,也就是4月13号之前,我并不认识 Peter Zumthor (彼得·卒姆托)。我想这也是可以理解的,因为对于从事工业设计的人来说,建筑设计是作为自己对设计不断认识的一个外延,而没有很直接的关系,从某种程度上来说是不必要的,如果对设计探索存在着“必要不必要”之说的话。可是,我很反感这种“必要”之说,比如“要学好设计必须……”“你有必要认识一下……”,我更偏向于缘分,只要保持开放,“必然”的它自然会来,同理我也反感“不必要”之说。现在在认识了 Peter Zumthor 之后,如果可以穿越,我就会回到4月13号,跳上桌子指着那时的自己说:“你非常有必要认识一下 Peter Zumthor ,否则你就找不到你的未来。”这就是自然而来的“必然”吧。

在知道 Peter Zumthor 之前,对他设计的 Therme Vals(瓦尔斯温泉浴场)和 Bruder Klaus Chapel(Bruder Klaus 教堂)有点图像记忆,尤其是后者,因为时间比较近一点。在 Pritzker 公布之后,各种资料就汹涌而来,打开了一扇门,在各类 Peter Zumthor 获奖信息中,里面的图片很多以 Bruder Klaus Chapel 打头阵。Bruder Klaus Chapel 留在头脑中最早的图像是三幅:一幅是让人心旷的蓝天白云之下,让人神怡的绿地田野之上,矗立着一座土色的封闭的狭长形多棱柱,不是很大也不是很高耸但非常显眼,眼前一条似乎从草体上踩出来的露着沙砾的小路自然通向这个建筑,有个小门,墙体上可以看出一层层的肌理。第二幅中心一团亮光,四周黑色的一条条粗糙表面的凹槽带向中心聚拢,是教堂的室内,这些粗糙表面的凹槽是墙壁,凹槽上镶嵌有一粒粒的珠子,墙上还插有一个如同水表转动开关一样的转轮,如同启示或受礼一样的光从顶上照射而下。第三幅是在那些粗糙凹槽墙面前,方形的铁柱上有一尊半身塑像,塑像也是粗手笔,黑色,不知道是什么神像,旁边从墙壁支出一个四方长条槽形烛台,点着蜡烛,神像另外一侧地上有一盆干花,地面也是粗糙不平的,锡铅颜色,不像水泥。 ( 阅读全文… )

iDESIGN 21

iDESIGN 21

由于前面“ iDESIGN 精选”积压的内容已经很多,这一期将一次性全部补上。

现在 iDESIGN 建立已经一年了,此时 iDESIGN 无可争议是 Friendfeed 上最大的中文组了,或许在所有语言中它也是最有价值含量的群组了,目前我还没有发现第二个,其他群组到处可见那种基于肾上腺的分享,而 iDESIGN 则有非常高质量的分享和交流讨论。“对自己真的有用才有可能真的对他人也有用”,这是我喜欢并坚持的一个原则,不需要为他人着想,揣测他人的喜好意图,不是一上来就关注整个群体(比如中国的设计之类),不需要为人“师”为人“友”……这不是自私,而是一个社区之本——个体的独立性,iDESIGN 能够为我带来这种自由的愉悦。

iDESIGN 带给我很多的收获,虽然这种收获不是可以称出重量的,如同我们从来不会切实发现自己长高,也就是我们平常说的“积累”,但我觉得只有有强烈意识的积累才能与“价值”相称,否则它就是一种运气。那么“有意识的积累”是怎样呢,读很多书?但是我们需要一个开头,而交流讨论正是寻找这种意识的起点的最重要的方法,通过交流讨论,无论是 [ i D 公 社 ] 上还是 iDESIGN 上,它们就像是自己前进的路途中不断打开的一道道小门。

现在你上 iDESIGN 也许要跨过一些门槛,其实只是很矮的一道栅栏。

《iDESIGN 21》 ( 阅读全文… )

人与物的距离之变

此篇相当于是《揭谛揭谛波罗揭谛》的一个解读

现在说起“民间工艺”或者“传统手工业”之类的词语,就同遇见多年未见变成了小天鹅的小学同学一样,不只是设计师,我们从人们的那淡淡的“小时候乡愁”中就可以体会到,即使不是很多设计师那种带有点膜拜的幽幽情怀,也会将其当作一种历史文物一样放置在一个较远又较高的平面上来看待的。

“乡愁”总是要怀念一些东西,而这些东西在现在是失去了的,怀念也许是想在现在重新找回那些东西,有时也许是找回的这个东西对现在有用,有时也许是寻找的这个过程有用。

中国的工业化进程时间较短,这也使得多数人有对手工业或者民间工艺产生“乡愁”的基础,试想当在工业化比较完备的时代出生的人开始怀旧,他们怀旧的内容又是什么呢。每个时代都会有自己的乡愁,那么与下一代们乡愁相比,我们的乡愁又有什么价值呢?我们怀念小时候的玩具,下一代也会怀念他们小时候的玩具,当我们为下一代怀念的玩具和我们一代怀念的玩具不一样而产生感伤,这种感伤背后除了时代带来的资历优越感之外,是否还有其他可供比较的东西呢。

在设计上当我们向民间工艺或传统手工业去探索或者寻找灵感的时候,一般我们可以将这个行为粗浅的划分为两个层次,即表层的和深层的,通常表层的作为是被轻视和忽视的,一心想做深层的但实际连表层都未达到,所以我们可以看到很多这样的设计,就如同多数旅游区的工艺品一样,都是诉诸于一种观念上的情感,所以通常又需要用额外的标签指示来增加它的识别性,与之相比,我倒更倾向于“勇敢地停在表面”

不管如何,从手工业走向工业化的进程是有历史意义的,而我们还算处在这个进程之中(虽然手工业最主要的都在记忆之中了),对于思考起“我们向民间工艺或传统手工业探索什么”这些问题的时候,还有一个自身的例子参考。

那么我们寻找的那些失去的东西是什么呢?或许我们可以从“改变”中发现更易入手。

通常我们讨论手工业和工业化,偏重在整个系统,或者说从生产力生产者的角度出发,而现在我们从消费者从个体的情感变化出发,从中可能会为我们设计带来一些启发。 ( 阅读全文… )

揭谛揭谛波罗揭谛

注:这一篇文章看起来将同以往文章有很大区别,但不是为了“文学”,仍然是谈论与设计相关的东西,只不过为便于表达借一个壳,更直白的请待后续文章。

(一)

我靠,我这是有多少年没见到如此熟悉的景象了? ( 阅读全文… )

iDESIGN简报第20期

iDESIGN简报第20期

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BAUHAUS/我从包豪斯中学到了什么

如果不是以“我从包豪斯中学到了什么”这样的题目开头,我想是没有太多勇气来写出“包豪斯”这三个字的,也许一般的介绍和随便的谈论并不会陷入无话可说的状态,但如果从设计师的身份去谈论“包豪斯”的时候,就没有太多的底气了,因为一方面“包豪斯”对设计影响至深,另一面是对“包豪斯”了解之浅。

设计教科书中都有包豪斯的介绍,绝大多数牵涉到设计史料的设计书籍中都会提到包豪斯,也可以说几乎我们身边与设计相关的都可以追溯到包豪斯。很多时候我们说”包豪斯”这个词,其所指的范围已经变得非常广大,甚至会覆盖到那一时期(甚至之后)整个现代主义运动,因为包豪斯差不多无所不包,建筑、室内设计、工业设计、平面设计、艺术、字体等等,影响至今。为什么包豪斯在设计发展历程中格外重要,除了作为现代设计(工业设计)的开端,我想其中一点使其超出了一般的历史意义,就是包豪斯在今天仍然有指导性作用,尤其对于还在探索“现代性”的我们,或许不是直接的指导意义,但它仍像是矗立在前方,而不是经历过了的。

即使将包豪斯学校放在现在,也是非常酷非常激进的,像车间即学校、预科、先锋的老师……可以想象一下如果想伊顿这样的老师出现在中国某个学校,那会是怎样一幅情形(他搞“神秘教宗”)。学校有各种车间,车间直接生产产品,产品首先直接用在学校,我想很多人都渴望这样的模式。

今年是包豪斯成立90周年,无论是在故乡德国还是流亡发展地美国都有大型的展览,MoMA 的 “Bauhaus 1919–1933: Workshops for Modernity” 展出了大量当时学生和老师的作品,可以通过 MoMA 的线上展览来浏览这些丰富的作品。

我从包豪斯中学到了什么?

1.理想 2.现代主义 3.车间 4.构成课

前面三点略过,这里只说第四点“构成课”。封面那个图案,除去”iDESIGN 20″ 这个刊头以及“BAUHAUS 包豪斯”这几个字,即剩下的画面上一点一横,大概是我最早的一个作品吧。这是一个非常原始的设计,因为第一次认真认识并喜爱起“点、线、面”,并且乐此不疲,将这三个元素在不同的位置排列,使用不同的颜色,不同的点的大小,线的宽度,以及面的长宽之比,目前这个状态是其中比较喜欢的(上图画面逆时针旋转90度),也许看上去像半个人脸,虽然有这种意识,但是当时也并不喜欢只是表现这种“像什么”形式,而是喜欢这种形式感,陶醉那种不可名状的对抽象的爱好,我并不想表达什么或者刻画什么,就喜欢不求目的不求意义只求愉悦的摆弄这些基本元素。我想这是对于形式认识,或者对于抽象认识的一个新的起点。或许在进大学前已经有这种喜好或者说美感,但是只要等到看到“点、线、面”等这些词语的时候,才意识到一种原本被包裹的东西得到解放。

国内一般把这种介绍基本元素的课叫做构成课(平面构成、立体构成、色彩构成),基本都在大二的时候才开始学的,但是大一对设计课本中也会简要提到这些,而在90年前的包豪斯,这些课都是在大零的时候学习的,大零就是包豪斯的预科,由伊顿创立(他受弗兰兹-齐泽克的影响),这些基础课是强制性的,而伊顿设立这些科目的目的就是“释放学生的个人创造力,并使每一个学生能判断他本人的特殊能力”。

构成课解放形式美感,锻炼造型能力,并且可以让我们较直接的接触现代艺术,因为包豪斯的很多老师都是当时现代艺术运动中的先锋人物,我想对于我们这些在此前没有经过所谓“素质教育”的人来说,无疑是不错的引入之门。

《iDESIGN 20》 ( 阅读全文… )

iDESIGN简报第19期

iDESIGN简报第19期

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UNIVERSAL/普遍

谈设计或者做设计,“创新”无疑是首当其冲的一个词语,“创新”是“设计”存在的必要条件,当然这个“创新”是广义的。

但是,我们很容易忘记其他一些后继的必要条件,成为一个“设计”或者“好设计”,一般也不能称忘记,因为这些后继必要条件一般情况下都是混沌的,不像“创新”这个必要条件那样鲜明有形而有号召力,所以忘记可能是忽视或者意识不强,因为“创新”太有吸引力了。

那么这些易被忽视的设计的必要条件有什么呢?如果我们专说“工业设计”的话,有一个就是——“批量化”。“批量化”是工业设计的一个必要条件,因为它是写在“工业设计”的出生证明上的,“1980年国际工业设计协会理事会(ICSID)给工业设计更新的定义:‘就批量生产的工业产品而言……’”,维基百科上对工业设计这个词的解释,当然这个 ICSID 对工业设计的定义前后有变化,最新的定义就没有“批量”。因为设计改变了,或许80年的那个定义我们可以称之为“古典工业设计”,与大批量、工厂的流水线等相联系,工业设计就是诞生于工业革命,那么现在的工业设计是否不再有“批量化”的要求了吗?

看起来是如此的,因为在连“个性化”这个词在我们看来都是过时的时代来说,“批量化”这个词带给人的感觉就如同标准件,或者更甚,螺丝螺帽法兰盘,我们不再喜欢这个词语了,对它有一种感情上的抵触,因为这个词约略看上去是和“创新”或者“个性化”抵触的。而实际上,“批量化”并没有多少变化,作为设计师来说,更希望自己的设计不断“批量化”,iPhone 至今销量已经超过了4000万部。当然设计确实在改变着,不追求“批量化”的各种设计也不断出现,在作着各种不同的细分。

“批量化”这个词或许我们容易将其向“产量”上理解,比如一说起这个词,就会出现产品在流水线上行进的图像,这样随着设计不断发展,对设计师来说它确实越来越不值得关注,因为“产量”在设计已经完成的情况下是一件容易控制的事,也就是我们设计的时候是不会被“产量”这个因素所牵制的,生产一件生产一万件的设计可以是同一个。

但是我们忽视了另外一面,“批量化”的生产来自于“批量化”的需求,即无论设计怎么改变,它始终要面对的是消费者,而这个消费者无论人数的多少,我们都可以称之为“大众”。无论是80年代说的“批量化”还是现在说的其他词语,始终没有改变的就是设计的对象不是具体的,只不过80年代的设计类似于供方市场,与消费者有着较远的距离,所以“批量化”这个词就更集中在生产制造上,而现在我们将关心的中心转移到消费者身上,消费者仍然是一个“批量化”。始终没变的就是“大众”,无论是大批量如 iPhone 这样的产品,还是针对专门消费群体的小批量产品,甚至是单件产品都无法躲避这个大众,因为即使如单件产品,比如某一人的室内设计,我们依然无法忽略“大众”的存在。不过在设计中我们很容易忽视消费者的批量化属性,甚至会将消费者具体起来,像一个与自己心有灵犀的朋友。

我们在对设计的目标消费者理解上喜欢这样做,喜欢将其活生生的刻画出来,在设计提案中也喜欢将他们具体化,比如赋以性格之类,因为这更利于讲故事,可危险的是在设计开始或者设计之中也是这样做,就是将目标消费者具体化,忽视“批量化”的一面。因为大众不仅很抽象,而且他们之中的个体差异实在太大了,也许我们将大众具体化为某人(许多时候是“我”)更容易我们理解与交流,或者局限在受访的调研人群上,我们并不否认大众的存在,而是这种缺乏对“一般性”的探求而就近就方便就直接理解而对“大众”作了片面的认识,当满怀信心期待“花见花开人见人爱”到来时,等来的却是一些疑惑,“为什么他们就不理解,为什么他们认识不到这个设计的价值,为什么这么富有创新的东西对他们就没有吸引力……”

我们到处可见这些“自以为是”的创新,比如我们前一篇说到的 Nook,更前一点的 Courier,都能发现这些影子,等等。它们身上的创新是不可否认的,比如 Courier 的那种拖拽的设计(将需要拖拽的图标拉到中间,就像别针一样别在上面),有的单独来看是非常吸引人的,比如你带着 Nook 去 Barnes & Noble 的实体书店中使用Wi-Fi网络可以免费阅读书,看上去结合了先进科技和旧式生活的质感,但是设计不只是单靠这些“创新”可以支撑起来的。

设计不仅需要通过自己的认可,需要通过甲的认可,乙的赞赏,丙的喜欢,丁的褒奖……需要面对的是整个目标消费群,而甲和乙不是同一人,在同一个产品上丙和丁又有太多的不同认识,我们如何去满足每一个人?或许开天辟地的“创新”能够满足每一个人,就像 iPhone,但事实却不是这样,iPhone 并没有开天辟地的“创新”(这一点我们在 iPhone 发布那一天就说了),如果严格一点说,所谓的一呼百应的开天辟地的“创新”是不存在的,尤其在产品设计上,它与消费者的接触不是点到点的,比如碰一个头就行了,而是有历程,设计也不是“点子”,而是“创新”的物化应用,需要酿造。

为了便于理解和交流,有时我们需要将“大众”具体化,甚至具体化成个体,但最重要的是需要将“大众”的一般性即我们所要面对的大众的共同性进行探索和抽象,亦即“普遍性”。

设计需要面对大众,需要满足大众的潜在需求,这并不是一件容易的事,因为潜在的需求并不是都可以用语言表达出来的,这也是“发现”作为设计师基本能力的重要所在。当我们去问客户或者消费者他们“需要什么”的问题时,多数是没有答案的,反而对方如果给出一个斩钉截铁的回答是值得怀疑的,我们并不能只依靠于对方的语言表面意思。而且更复杂的是,我们探索的那个大众的“普遍性”并不只是人,还有各种各样的上下文背景。

Universal 这个词我们经常会见到,比如说人类共通的情感,不仅甲乙丙丁都有,在设计师自身身上也有,每一个人的喜好都能够代表起很多人的喜好,但是很多人的喜好并不一定是大众的喜好,也就是我们所要追求的“普遍性”,所以当我们以自己作为对象的时候,尤其需要跳出一个分身来审视和疑问,而且我们需要将这些特征进行抽象,而不是“我喜欢什么”就满足你的喜欢。如果有足够的把握,即从大众中抽象到“普遍性”的能力,那么即使没有实质化的大众代表也无所谓,就像有的公司比如 Apple 之类反对的焦点小组。

对“普遍性”的追求,最直接的可以剔除设计中一些“自以为是”的创新,这个“自以为是”不是指个性诸如个人风格等,而是那种将个人喜好直接代表大众喜好的东西(生活中也是,谁也不希望被胡乱代表)。创新并不是一件困难的事,对于经过一定训练的人都可以天马行空一番,甚至很多都是非常精彩的创意,也可以说人人都可以是设计师。但创新并不能成就一个设计,尤其是一个面向他人的设计,当创新没有进入应用的场景,那么它就只是点子,如果生生将点子拧成设计,就会变成“花俏”。

那么在普遍性上作过探索的设计是不“花俏”的?基本上可以这么说,这也牵涉到我们以前讨论过的一个主题,就是“标准美”,比如这篇文章的评论部分以及论坛上的一个讨论。我们可以从一些对比中来认识一下“Universal/普遍”。

iPhone 是一个再好不过的例子了,因为现在与之可以比较的手机已经很多,比如 Android、Palm 等等,我们可以尝试先抛弃一些先入为主的看法,比较一下这些手机的界面设计,哪一个会更受人们喜欢?哪一个最花俏?哪一个最像一种标准?……我想 iPhone 最具标准美,所谓标准就是人们默认的一个东西,在一般情况下它有作为中心参考的唯一性,它上面没有太多修饰和补充,这就是我们说的“普遍性”的认同,比如 iPhone 没有像 Palm Pre 主要界面的圆角处理,没有 Android 抽屉式的推拉操作。最好的例子就是三个手机解锁操作的设计,哪一个更能获得“普遍性”的认可?是否我们可以说在一个特定的背景条件下,设计也有两点之间直线最短的规则?而这条直线就是标准,就是“普遍性”的基准,而它并非都是被先行者给抢到的,因为这条线不是事先可以描述的。我们还是可以用三个手机解锁界面操作来说明这一点,我们将这三个操作界面放在一起,任意拿掉一个(假设它不存在),但是它必将会再次出现(比如另外的设计师设计出),也许很快出现,只不过细节不同而已,那么会是哪一个呢?这就是“不可避免”-inevitable。

inevitable 这个词 Apple 的 Jonathan Ive 说过很多,比如在 Objectified 中他说到:

a lot of what we seem to be doing in a product like that is actually getting design out of the way, and I think when forms develop with that sort of reason, and they’re not just arbitrary shapes, it feels almost inevitable, it feels almost un-designed, it feels almost like “of course it’s that way, I mean, why wouldn’t it be any other way?”

Who Is Jonathan Ive? 中页说到过:

“We try very genuinely to design products that solve problems. They are not about self-expression. What we are trying to do is design something that when you see it you really wonder if it’s been designed at all because it seems so obvious and so inevitable and so simple.”

Naoto Fukasawa 也说到过几次,比如在 Wallpaper 的访谈中他描述自己作品的三个词语就是“Complete, inevitable, normal. ”与之相关的可以和他的原型说(archetype)联系起来。

inevitable (不可避免或者必然) 并不是说一种抢标,比如如果 iPhone 的屏幕解锁界面如果没有设计成现在那样,就一定会有后来者设计成如此一模一样的,而是在一定的外在环境之下(时间,科技,市场之类),我们所追求的最佳的这个目标会类似一个凝聚状态的核心,那么这个核心就是“普遍性”决定的,当然如果你认为设计没有核心,只有不同的平等的选择,那么这个假设就不成立。

而去认识我们所要面对的大众,尤其是探索认识他们的“普遍性”是不可避免和不可忽视的,因为我们太容易被个体的“特殊性”所吸引住了。

《iDESIGN 19》 ( 阅读全文… )

iDESIGN简报第18期

iDESIGN简报第18期

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讲故事/Storytelling

在我们还在乐此不彼地纠缠形式追随功能还是功能追随形式的时候,帝国主义的炮声捎来了一句话说:“设计需要讲故事”,从此我们也开始在设计上讲故事了。

就像一个没有讲故事经验人突然被要求要讲故事一样,开始总是很窘迫,因为讲故事需要有故事的积累,而当没有存货而开讲只有现编现讲。在设计上讲故事也如此,因为我们之前都是平铺直叙,是什么就说什么,通常设计是不需要介绍和说明的,尤其是好的设计,因为好的设计自己会说话,消费者会领悟到其中的设计之处。只是有时候设计说明或者宣传是一种规章制度,总得说明一下或者总得写点什么,于是就写上一些不痛不痒的语句,加上一些到处被用的形容词,在这方面比较擅长的则可能会妙笔生花,写出来总是一套一套,而消费者确实会为此买账,因为如果消费者不把这当真,那么他就会被你的工作量所征服,多胜少,少胜无。现在也是到处是这样的说明或者宣传,比如各种产品宣传页上,尤其是那些国内品牌但看上去像国外品牌的(不过现在相信的人越来越少了),还是那些形容词,但消费者已经不再关注,所以这些说明中的文字就已经失去了文字的意义,而是转化为一种图形来作装饰。

当听到说“设计需要讲故事”之后,又是怎样的情形呢?讲故事顾名思义就是要叙事,所以在介绍和说明设计的时候,那些空洞的形容词少了,代之以这个设计的出生故事,设计就成了故事的主角,各种路子的故事都有,无论是婉约情调的,还是所谓史诗般宏大的,甚至有的还会将设计者的经历故事添加进去。对比以前的设计,这些开始讲故事的设计是吸引人的,或者说故事吸引人,因为人们喜欢有来由的而不是凭空出现的,通常故事是否吸引人成了设计最主要的一个标准,即一个同样的设计,如果为其增加一个故事场景,那么它就更吸引人,被认为是更好的。所以,当不再编造那些空洞的形容词后,开始为其编造故事,有时这些故事就是事后凭空附加的。而作为设计者,会在设计之始,去尽力寻找并选择这种可以用来叙事的背景,用故事的浪漫来增加设计的说服力。

我并不讨厌这些讲故事的设计,只要没有达到欺骗,即使有时是设计在先,故事在后也是能够接受的,因为这种后补的阐述也可以说是包括在设计之中,设计并非只是决定于开始,而是贯穿于整个过程,如果在设计完成后发现可以为其增加一个故事,这也可以算是设计的一部分。那么这些设计的好坏很多时候决定于故事的好坏,如果一个平淡或者是牵强的故事,反而会将设计拖下水。

事实上,“设计需要讲故事”并不是这样的,或者说这样的做法,是对“讲故事”(Storytelling)一种字面意思的理解。

关于 Storytelling ,Tim Brown 在接受 Design Matters (一个Podcast节目)采访时也说到过(18分钟处),Storytelling 既是一种设计过程中的工具,也是同别人分享和交流时一种有效的方法。而上面说到的那些“讲故事”通常是以修饰润色作为出发点的一种行为,有时甚至为了讨好消费者,这是对“讲故事”的一种狭隘的理解,而当这种手段形成经验之后,就难于再跳出来。或许这种理解的偏差就是因为语言的关系?

如果设计类似“画图纸”或者“美工”这些词所形容的那样简单,接到任务、设计、交付结果,或许其中就牵涉不到“讲故事”。实际上设计是一个复杂的工作,尤其不作妥协认真对待的时候,如果将其概括成最简单的模型,就是输入—设计—输出,输入有很多项而且随着设计进展会不断改变,输出也不再是单纯的一个设计结果比如样机比如图纸,有时也许就包含软性的东西。因此设计中的过程(process)就越来越显得重要,时间是过程中一个重要因素,而叙事天然以时间为线路的,所以叙事出现在设计过程也自然不过,设计中有场景(诸如时间地点人物),所以讲故事就成为设计过程中一个能够贯穿起全局的一个很好的工具。在产品设计中我们可以看到从其他领域比如广告业中引入的一些讲故事的手段,比如故事板等。讲故事可以让设计过程更加明晰有条理,从而可以提高效率。

讲故事还有一个非常鲜明的好处就是易于交流,无论是设计过程之中与他人的交流还是设计完成后与消费者的交流。因为故事的叙事性,使其更易于被人所理解,比如说“比如说”在阐述设计时的重要性,无论是个人的不断探索这个过程,还是团队之间的相互交流,,需要故事来作为一种沟通的桥梁。

讲故事表现最突出的就是与消费者的交流,也就是文章开始所说的,让故事来承载运送设计给消费者。现在设计已经不再简单,设计师扔一个设计结果过去,消费者自然会喜欢,而是设计需要presentation(展示),展示给消费者不仅仅是最后的一个结果,消费者也不只关注于一个简单的结果,而会对设计产生的前因后果产生兴趣,或者是“为什么”要这样,而设计需要展示的也不是单纯一个结果能够完全包含的。

喜欢一个设计自然会去关心这个设计是怎么来的,人们喜欢“故事”,人们喜欢“讲故事”这种形式,也许一个不加说明的设计并不会激起人们的兴趣,但是如果为其附加一段故事,也许会是另外的结果,这也就是为什么在我们开始说的那种狭隘的讲故事会愈演愈烈。“讲故事”也有它的技巧,比如假设、倒序等等,一步步将人们吸引到最终的结果上,比如在展示设计的时候,像 Apple 的发布会一样,在揭开产品真面目之前做足前戏,其实讲故事的形式和设计中的形式一样。

如果只是将“讲故事”作为一种修饰,那么它迟早会被人们厌倦的,如果在设计中不把它当作一种手段和方法,而是一个追求的目标,那么会走火入魔的。

《iDESIGN 18》 ( 阅读全文… )

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