Windows Phone 7,从“不一样”到“酷”

Windows Phone 7 Series

Zune HD 尤其是它的界面设计让人耳目一新(关于 Zune HD 我们此前的介绍:1 ,2 ,3),它很酷,在 Apple 的阴影下你无法从其他同行者那里感受到这种独辟蹊跷露锋芒的气势,也很难在微软给人们的一贯的产品形象中体会到这种凝聚在刀尖的感觉;它很小,对于微软来说是一个进即攻退不必守的产品,也不知道现在卖出了多少 Zune HD;它甚至很谦虚,在机子里除了可以看到很有爱的“For our Princess”,还可以在机子侧面看到“hello from seattle”这句话,设想如果将这句话换成“Designed in Seattle”呢?……它是我们提出的“Be Cool,Be Small……”的一个好例子。

将 Zune HD 上的界面设计延伸到 Windows Phone 7 上是众望所归,两个操作视频(12),看到第一眼的时候,会觉得太异样了,尤其是和以前的 Windows Mobile 相比较,比如和2年前披露的 Windows Mobile 7 比较,和 Android 或者 Maemo 比较。很容易让人联系起 Wolff Olins(为伦敦2012奥运会、Aol.、NYC 做新品牌识别设计的公司,他们这些充满争议的设计让我对品牌识别设计有了新的认识),因为 Windows Phone 7 有很强的视觉设计冲击,在小屏幕上占据空间的大字体和空白处,溢出及渗入的视觉元素,大胆的块面分割……虽然把它当作单纯的平面设计看是显得非常保守的,但这种应用在手机界面上的突破足以让人激动。

这些带给我们视觉冲击的并非只是为了追求“不一样”而作的元素设计,它背后有逻辑支撑,比如渗入溢出就像上图所示,通过不同界面之间的连续性在小屏幕上获得更宽阔的体验。Albert Shum,微软“移动体验设计”的主管,此前在 Nike 做了12年的设计工作,在接受采访时说到,Windows Phone 7 界面设计的目标是让用户和 Windows 智能手机在情感上(emotion) 连接在一起,让其更具个性化。

起始界面叫做“Start Experience”: ( 阅读全文… )

图库味,味道不好极了

anti stock photography design

记得多年前,拿起一份小报小刊,最激动的是看在角落处的广告,广告没有什么可以看的,看的是图片——美女图片,从那时起一个困惑就困扰了多年,就是“为什么广告上的人都是外国人”。现在,把头朝电脑两边看看,拿起一份杂志或报纸,捡起一张产品宣传页,随便打开一个商务性的网站或者公司网站,大街上的户外广告……你都可以看到一些外国人。具体一些,可以看一下这篇《出现在中国大街小巷里的神秘洋妞》,是的,这再正常不过了,连AV影星都成为医院的形象代言人——“白衣天使,健康卫士”,正常到如果不是这样就让你觉得不自然了,比如到小城镇,如果没有这些“洋妞”真不敢相信自己身处中国,它们是多么亲切啊,已经是爱上了。

都是图库(Stock photos)惹得祸。当我们学会 Photoshop 之后开始做设计,没有素材怎么办,上网下载。在搜索引擎中输入关于图库的各种关键词进行搜索,打开那些网站,一大堆都张得像垃圾网站,从中就可以看出这个行业的生态和需求量。如果需要输出比如打印或印刷,则需要高质量的图片,所以即使多么小的广告公司或者设计公司都是成套的图库,几百张的光盘几百块钱,它们是资源,很少有正式的许可。打开这些图库,发现和网上找到的几乎是同一套,这也就是为什么同一个洋妞可以在天南地北餐馆旅馆画廊发廊出现了。我要做一个手册,在最后需要介绍一下公司,那就是“合作”了,“合作”就是“握手”了,然后拿起大部头的图库画册按着索引“商务人物”寻找,选择一张“握手”的图片,找出对应的光盘,稍微处理一下,加上文字就成了。

非常工业化的流程,图库就是应这些批量化工业化的生产方式而生的,我们不必去自己找模特、找场景、找摄影师,而是让别人完成这一切,如果将我们和别人的距离进一步拉大,就出现了图库工业,图片制作公司制作图片,再工业化一步,就是图片制作公司批量制作图片,不再是我和某位摄影师说我需要怎样怎样的图片你给我拍一张,而是图片制作公司说我有你任何想要的图片,你来挑吧。图片制作公司就雇佣一些模特,找到各种典型的场景,让模特来扮演各种职业各种角色各种表情,最后一套套的图库走到了各个角落。

难道这样不行?难道要彻底回到设计手工作坊时代?难道使用图库就做不出好的设计?……这是回答不了的问题,但这里面确实有各种对设计的阻碍力,即使我们通过新的方式,比如在 Flickr 上寻找适合的照片,同样也是在预想的范围内不断妥协才去找到适合的,或许看上去不是一个完全创造性的活动,而是去寻套。这篇文章不讨论这个,而是以此出发讨论图库味图库味的设计( 阅读全文… )

花样,形式,风格,氛围,主义……设计

z4 Anders Warming

先扯点别的。

走进一幢别墅,在非常阔气的客厅坐下,迎面而来的是电视背景墙,电视当然是大。背后有凹凸造型的墙上挂着一件很大的装饰,不是古董,不像艺术品,不是画是雕塑,木结构如窗棂的浮雕式雕塑。窗棂的图案不是传统的,也不是太现代的,正交图案的四方连续,左右两半部分不同颜色。至少初次看上去不是很特别,那种我们到处可以见到的装饰设计,而从室内其他摆设和家具来参考,与这个判定是相符合的。

此后,这件普通的装饰品让我念念不忘,我好奇的不是它本身的价值,而是它与人的各种错综复杂的关系。这件装饰品是怎么生成的,怎么走入这幢别墅的,怎么获取主人的欣赏的,怎么和房主交流的,第一天是怎么交流,第一百天是怎么交流,第一千天呢,怎么和房主的孩子交流,怎么和房主孩子的未来交流,怎么与客人交流,怎么和路人交流,怎么和社会交流,怎么和历史交流……如果可以找到这些问题的答案,那么就会是《一件世俗平庸设计背后的故事》

如果基于常理通过猜测来给出这些问题的答案,一般会是这样:户主说我需要一个简洁大方现代的设计,设计师就从他的储备仓库中倒腾出这个背景墙上的雕塑,户主一看不错嘛看上去很现代嘛就这样吧赶快给我搞,安好后户主觉得很好嘛显得很有品位嘛,朋友客人来的时候说不定也能被夸上几句,一百天一千天?孩子?孩子未来?社会?历史?也就那样啊,你还能怎样?不就是一件小装饰吗?——这个可以叫做《一件世俗设计背后的平庸故事》

是啊,你还想怎么样呢?不就是这样吗?又不是可以当饭吃的东西,也不是能关乎什么大事的东西……确实,如果我们忽略细节,把摄像机一直朝后退朝后退,将那位户主的个人性剥离而成为一般的人,那么那个窗棂装饰品也就看不见了,如果再往后退一步,看到的不就是只值“沧海桑田”这句感慨吗?反正都是要死的嘛。

但是,历史不是靠着死一批人生一批人前进的,历史存在于我与父辈的差异之中,这种差异不是选择的不同,而是进化。设计也是如此,只有设计本身的纵深方向上的进化存在,设计才能继续存在,如果设计只是选择,比如那位户主选择这个窗棂设计还是其他设计都是一样的,类似抓阄式的选择,那么设计师就成了 Stylist。设计有进化,那么设计就可以比较,历史维度上可以比较,同一时间上的不同设计也可以比较,只要找到参考面。

慢着,难道 Style 只是供选择吗?Style 也一样是有纵深上的进化的,这就是诸如前文《“花样”年华》,我们讨论形式、造型之类的意义所在,我们将它们从“设计”中独立出来讨论。处在“进化”这条线上,如果不进行向前的探索,那么就失去了存在的意义。

那么,我们回过头去看上面这个故事,以设计师的身份,多少会有些罪恶之感,这种罪恶之感可以在我们每一个设计中出现。我们的设计就像《Lost》中 Jacob 交给幼年 James Ford 的钢笔一样,最终将 James Ford 带到梦魇般的小岛上。

所以,设计并不是简单的事,为别人提供ABCDE的选择,设计师的工作需要民主协商而不是独裁(比如想当然),与自己协商,与用户协商,与客户协商,与技术协商,与社会协商,与历史协商,与形式协商,与功能协商……协商的目的是为了向前探索,为了进化。

这一篇继续前文的话题,谈论形式——设计中的形式,或者说设计中那些现象学的东西,前文说到设计是“将需求、技术、愿望之类固化,一般这种固化以’形式给予’的方式体现出来”,而我们有时候会故意疏离设计的载体——形式,因为觉得形式相对于内涵是肤浅的,装饰是罪恶,美是附加的……我们可以看到很多介绍设计的文章都在刻意回避这个主题为了追求内涵的深入性,搞到最后会认为形式是不必要的,而现实是形式是载体,只有它才可以承载起设计的内涵,如果出现这种偏差,设计的结果就可想而知。

上面我们提到了一个观看模式,就是摄像机后退,即类似 Zoom Out,前文我们专注于“花样”,现在以“花样”为起点,在形式这个维度上进行 Zoom Out。 ( 阅读全文… )

“花样”年华

花样年华

回头,会看见历史,当我们感触记忆超过十年,就会对历史有更深的理解。或许不需要十年,我们只要回过头去看看3-4年前的产品,就足以让我们体会沧海桑田。

比如手机,其历史也就20多年,而不断的更新换代让人追赶地气喘吁吁。就在几年前,工业设计专业学生热衷于画手机,各种创新的机构或者是新的使用方式的提出,但是现在,这种热情气氛已经变了。尤其在 iPhone 之后,发现已经没有拿来放置设计的空间了,因为原本发挥创造力造型能力的地方都被大显示屏给覆盖了,没有了键盘,没有了翻盖……似乎能做的就是做一个简洁纤薄的盒子,放一块显示屏,然后把创新的事交给软件设计师或者界面设计师就可以了,再也不能去绘制流畅的曲线,编织动人的曲面,刻画精致的细节……我们伤感了吗?

当然不会,因为我们也在变化之中,除非对工业设计的理解仅限于“绘制流畅的曲线,编织动人的曲面,刻画精致的细节……”,这些对“造型”的字面意思的解释,设计师不是 Stylist。

等等,不是吗?我们所做的无非就是将需求、技术、愿望之类固化,一般这种固化以“形式给予”的方式体现出来,而设计追求独特的天生属性,那么 Style 就自然而生,所以设计师是 Form Giver 也是 Stylist,我们经常看到的说法是“设计师不只是 Form Giver / Stylist ”“设计不只是造型”,这种强调默认设计和造型的原生关系,但有时这一种强调也会让人对设计和造型之间的关系产生怀疑甚至刻意脱离。

我们回过头去看以前的产品,它们不断地发生着变化,从一种风格到另一种风格,从一种样式到另外一种样式。如果我们拿起过去的一个产品,发现它的样式是如何的过时,尽管有的会激起些乡愁情绪,这就是对样式(style)追求的意义,因为人们对美的追求是有进程的,而不是停留于一个平面之上的选择。就拿我们分析 Apple 曲线进化中的例子来说,比较 Unibody 式设计的 MacBook Pro 和 iBook G3,仅仅从样式上去比较也需要拉入“历史”这个参考面。

有时我们对着迷于对这种样式的追溯,比如身边的一个产品,它的外形是怎么形成的,比起功能上的追溯,它显得那么扑朔迷离,甚至于一个细节——诸如电脑电源开关上的蓝色LED灯环,它既有偶然因素比如设计师的表达,又有历史性比如一种风潮的印象或者说某一个成功产品的印象,所有这些漂浮不定的东西形成了混沌状的气氛,游离于人们的生活之中。

我们不妨就从身边的东西——鼠标说起。 ( 阅读全文… )

iPad,从 niche 到 mass

apple ipad

1月28号(美国时间27号)Apple 发布了 iPad,如人们平常所称的来自 Apple 的平板电脑(Tablet),iPad 采用了高分辨率的 9.7 英寸 LED 背光 IPS 显示屏,承载了 Multi-Touch 多点触摸技术,宽 189.7mm,高 242.8 mm,厚度为 13.4 mm,重 0.68 kg (配备3G的为 0.73 kg),电池续航时间可达 10 小时,详细的一些介绍可以见官方网站

iPad 从正面看像是从 MacBook Pro 上卸下来一样,四周尺度平均的黑色边框,完整的玻璃表面被带有较大圆角的金属所框住,金属边框从后包到正面不仅在 Apple 产品上(新款的 iMac 是玻璃完全覆盖住边框),也在我们身边其他一些产品上是一种非常熟悉了的形式语言。而将 iPad 转往背后,从侧面到背后的形式语言更接近于 iMac 或者是 Apple 的 LED Cinema Display 显示器,一个较大的弧形背面与四壁相接形成一条锐利的边线,大弧面便于手的把握,与 iPhone 从弧面过度到平面不一样的是因为 iPad 的尺度决定了一些人机操作上的不同,另外 iPad 四壁在正面的那条外边倒了一个直角边,这样的手法也是很通俗的,如果要在 Apple 产品上去追溯渊源,或许可以找到 MacBook Pro 的 Unibody C 壳的下边沿。不带 3G 只带 Wi-Fi 功能的 iPad 背部是一个完整的外壳,工艺类似于 iMac 或者 LED Cinema Display ,我们在《亮利的风景线》 一文中介绍过,即用后加工的方式作出类似 Unibody 的那种整体感。内置扬声器的空位是三个长条形的完整圆角矩形排列而成,有点 PowerBook 时代的感觉,用三个估计是为了平衡视觉和功能之间的关系,这样的可以称带一点掩饰的手法在其他 Apple 产品的细节上较少见。iPad 正面和 iPhone 一样只有一个按键,界面也一样。

在 iPhone 发布之时,当时我们这里发布的文章是以“千呼万唤终出来!”这一句开始的,iPad 也如此,也是千呼万唤,虽然都是千呼万唤,但两者之间的差别是值得我们去体会的。我们在半年前曾经就 iPad 这个话题写过一篇文章并讨论过,也对这种千呼万唤的期待作过一些分析,而现在 iPad 已经呈现在人们面前了,虽然上市到人们手中是另外一个重要阶段,但现在人们对 iPad 已经有了大概的观念上(没有手的触摸)较清晰的印象,亦是说千呼万唤已经有了后继反应,我们就可以再进一步去了解围绕着 iPad 的外围生态了,外围生态比如说人们的反应、适应和接受是产品的一部分,而在 iPad 身上尤其重要,这一点我们会在下面讨论。

与 iPhone 的千呼万唤终出来之后人们的反馈明显不一样的地方是,iPad 的反馈不是完全被征服,有些人明显的是失望,尤其是那些对这个产品的革命性抱有很大期望的人,在前一篇 iPad 的文章中我们说到过这些人,比如那些在当时对 iPad 存在一些疑问的文章下兴奋反驳的人,这些人也是产品形成的一个主要部分,尤其是 Apple 的产品,他们热忱、开放、充满希望,现在他们对这个结果很失望,因为 iPad 不够革命性不够突破,或者说和那些其他厂家看不出什么区别,就像那个 JooJoo ( 以前的CrunchPad )。

而更多的是困惑、疑虑,摇摆不定,要说 iPad 好也说得通,要说不怎么样也还真就那么会事,要从革命性和带来的产业效应有很多论据支撑,要从现实中的一些问题去敲击叩问,iPad 确实也不是无坚不摧……为嘛?

因为 Apple 所作的就是将一个现在还是 niche 的产品带向 mass,即将一个位于角落的产品类别如何带向大众化。

Tablet 平板电脑并不是一个新鲜的产品类别,如同谈论设计史可以追溯到旧石器时代的石块,Tablet 也有它的石器时代,从桌面使用联系掌上使用这是一个非常平常的逻辑性创造思维,从石器时代到现在,很多公司也都在 Tablet 上有所行动,当然从去年下半年开始就更多的,除了那些想在 Apple 之前押一个宝的,最重要的还是时代的变化,所谓时代的变化,即有底层的技术的变化或者生活方式的变化,人们的期盼也是其中之一。

在这之前,Tablet 一直是一个 niche 产品,我们可以称之为小类别产品,即使是针对大众化的收到的反馈也是使其限在角落之中。如果我们来梳理背后的原因,简单地我们可以分成两类,硬性的和软性的。

硬性的,就是指围绕着技术的客观因素,试想如果一个平板电脑常用的使用方式是放在桌面上,则有多少人愿意使用呢,这种使用方式或许很多人都碰到过,就是以前还只有阴极射线管显示器的时候,很多学校都是将显示器倒立放置于一个桌子中,只露出一个现实球面玻璃。从元件到电池到显示效果无一不制约着它的发展和应用,当然我们可以从那时的很多概念设计中看到使用轻便的设计。同样软件也制约着它的发展,不展开详述。

软性的,就是生活方式。Tablet 的基础成因之一就是移动,如果只有电脑的需求,我们能在 Tablet 上做什么呢?如果它只能完成笔记本或者智能手机的功能,只是一种替代,那么选择 Tablet 最主要的还是没事干。

但是,还有一个非常重要的原因使得 Tablet 只是一个 niche 产品,这个原因即时硬性的,因为它是客观因素很难改变的,也是软性的,因为它不是技术之类促成的,而是人以及习惯。人机,决定了产品类别,这一点我们不仅在前面文章中讨论了很多,在 iDESIGN 上也作了不少讨论。人的身体可以说是客观不会改变的,无论你是怎样的创新方式或者设计,只能去适合人,也就是人机的因素,使得产品的大类别非常鲜明,比如屏幕尺寸决定的不同电脑,甚至我们身边的很多标准包括工业标准是因为人机这个因素决定的。当然人机这个决定因素不是非常死板的只有1,2,3,4这样的级数,在1和2之间同样有无数的选择,那么这种选择的分布从空间和时间上表现出来的就是人的习惯,如果说人机是诸如产品类别和标准的内在因素,那么习惯就是外在因素,比如为什么我们的键盘是 QWERTY 而不是 DVORAK,为什么我看电脑是水平视线而读书是倾斜视线……一个人会受制于习惯而改变需要付出尝试和努力,当大众都被习惯束缚的时候,也就促成了类别。

iPad 并不像 iPhone 那样的革命性,我们从发布会的视频中就可以很好的体会,虽然 Apple 在词语的使用上还是非常煽情,但是可以从中哪怕是 Steve Jobs 的一些语气和神态中感受到一些薄弱之处,或许可以体会到一些 Apple 的试探之意。 Tablet 虽然是一个小类别,但是它是最重要的未被抬上水面的产品类别,Apple 肯定不是只是在现在才去探索这个类别的产品, Steve Jobs 在发布会开始不久也提到了,他们探索了很久,那么为什么现在就正式推出了呢,因为尽管有很多受制因素,但有很好的天时地利人和,Apple 可以有条件把它推一把,努力将它从niche 带向 mass。 ( 阅读全文… )

Peter Zumthor | 彼得·卒姆托

Peter Zumthor | 彼得·卒姆托
2009 Pritzker 建筑奖公布之前,也就是4月13号之前,我并不认识 Peter Zumthor (彼得·卒姆托)。我想这也是可以理解的,因为对于从事工业设计的人来说,建筑设计是作为自己对设计不断认识的一个外延,而没有很直接的关系,从某种程度上来说是不必要的,如果对设计探索存在着“必要不必要”之说的话。可是,我很反感这种“必要”之说,比如“要学好设计必须……”“你有必要认识一下……”,我更偏向于缘分,只要保持开放,“必然”的它自然会来,同理我也反感“不必要”之说。现在在认识了 Peter Zumthor 之后,如果可以穿越,我就会回到4月13号,跳上桌子指着那时的自己说:“你非常有必要认识一下 Peter Zumthor ,否则你就找不到你的未来。”这就是自然而来的“必然”吧。

在知道 Peter Zumthor 之前,对他设计的 Therme Vals(瓦尔斯温泉浴场)和 Bruder Klaus Chapel(Bruder Klaus 教堂)有点图像记忆,尤其是后者,因为时间比较近一点。在 Pritzker 公布之后,各种资料就汹涌而来,打开了一扇门,在各类 Peter Zumthor 获奖信息中,里面的图片很多以 Bruder Klaus Chapel 打头阵。Bruder Klaus Chapel 留在头脑中最早的图像是三幅:一幅是让人心旷的蓝天白云之下,让人神怡的绿地田野之上,矗立着一座土色的封闭的狭长形多棱柱,不是很大也不是很高耸但非常显眼,眼前一条似乎从草体上踩出来的露着沙砾的小路自然通向这个建筑,有个小门,墙体上可以看出一层层的肌理。第二幅中心一团亮光,四周黑色的一条条粗糙表面的凹槽带向中心聚拢,是教堂的室内,这些粗糙表面的凹槽是墙壁,凹槽上镶嵌有一粒粒的珠子,墙上还插有一个如同水表转动开关一样的转轮,如同启示或受礼一样的光从顶上照射而下。第三幅是在那些粗糙凹槽墙面前,方形的铁柱上有一尊半身塑像,塑像也是粗手笔,黑色,不知道是什么神像,旁边从墙壁支出一个四方长条槽形烛台,点着蜡烛,神像另外一侧地上有一盆干花,地面也是粗糙不平的,锡铅颜色,不像水泥。 ( 阅读全文… )

iDESIGN 21

iDESIGN 21

由于前面“ iDESIGN 精选”积压的内容已经很多,这一期将一次性全部补上。

现在 iDESIGN 建立已经一年了,此时 iDESIGN 无可争议是 Friendfeed 上最大的中文组了,或许在所有语言中它也是最有价值含量的群组了,目前我还没有发现第二个,其他群组到处可见那种基于肾上腺的分享,而 iDESIGN 则有非常高质量的分享和交流讨论。“对自己真的有用才有可能真的对他人也有用”,这是我喜欢并坚持的一个原则,不需要为他人着想,揣测他人的喜好意图,不是一上来就关注整个群体(比如中国的设计之类),不需要为人“师”为人“友”……这不是自私,而是一个社区之本——个体的独立性,iDESIGN 能够为我带来这种自由的愉悦。

iDESIGN 带给我很多的收获,虽然这种收获不是可以称出重量的,如同我们从来不会切实发现自己长高,也就是我们平常说的“积累”,但我觉得只有有强烈意识的积累才能与“价值”相称,否则它就是一种运气。那么“有意识的积累”是怎样呢,读很多书?但是我们需要一个开头,而交流讨论正是寻找这种意识的起点的最重要的方法,通过交流讨论,无论是 [ i D 公 社 ] 上还是 iDESIGN 上,它们就像是自己前进的路途中不断打开的一道道小门。

现在你上 iDESIGN 也许要跨过一些门槛,其实只是很矮的一道栅栏。

《iDESIGN 21》 ( 阅读全文… )

人与物的距离之变

此篇相当于是《揭谛揭谛波罗揭谛》的一个解读

现在说起“民间工艺”或者“传统手工业”之类的词语,就同遇见多年未见变成了小天鹅的小学同学一样,不只是设计师,我们从人们的那淡淡的“小时候乡愁”中就可以体会到,即使不是很多设计师那种带有点膜拜的幽幽情怀,也会将其当作一种历史文物一样放置在一个较远又较高的平面上来看待的。

“乡愁”总是要怀念一些东西,而这些东西在现在是失去了的,怀念也许是想在现在重新找回那些东西,有时也许是找回的这个东西对现在有用,有时也许是寻找的这个过程有用。

中国的工业化进程时间较短,这也使得多数人有对手工业或者民间工艺产生“乡愁”的基础,试想当在工业化比较完备的时代出生的人开始怀旧,他们怀旧的内容又是什么呢。每个时代都会有自己的乡愁,那么与下一代们乡愁相比,我们的乡愁又有什么价值呢?我们怀念小时候的玩具,下一代也会怀念他们小时候的玩具,当我们为下一代怀念的玩具和我们一代怀念的玩具不一样而产生感伤,这种感伤背后除了时代带来的资历优越感之外,是否还有其他可供比较的东西呢。

在设计上当我们向民间工艺或传统手工业去探索或者寻找灵感的时候,一般我们可以将这个行为粗浅的划分为两个层次,即表层的和深层的,通常表层的作为是被轻视和忽视的,一心想做深层的但实际连表层都未达到,所以我们可以看到很多这样的设计,就如同多数旅游区的工艺品一样,都是诉诸于一种观念上的情感,所以通常又需要用额外的标签指示来增加它的识别性,与之相比,我倒更倾向于“勇敢地停在表面”

不管如何,从手工业走向工业化的进程是有历史意义的,而我们还算处在这个进程之中(虽然手工业最主要的都在记忆之中了),对于思考起“我们向民间工艺或传统手工业探索什么”这些问题的时候,还有一个自身的例子参考。

那么我们寻找的那些失去的东西是什么呢?或许我们可以从“改变”中发现更易入手。

通常我们讨论手工业和工业化,偏重在整个系统,或者说从生产力生产者的角度出发,而现在我们从消费者从个体的情感变化出发,从中可能会为我们设计带来一些启发。 ( 阅读全文… )

揭谛揭谛波罗揭谛

注:这一篇文章看起来将同以往文章有很大区别,但不是为了“文学”,仍然是谈论与设计相关的东西,只不过为便于表达借一个壳,更直白的请待后续文章。

(一)

我靠,我这是有多少年没见到如此熟悉的景象了? ( 阅读全文… )

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